안녕, 알 사람을 알거고 모를 사람은 모를 라오루라이크를 만들고 싶어하는 기획자겸 개발자야.(스토리도 겸하고 있어).
[project:IMUGI-여태까지 해온 것 목록]
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오늘은 지난 차시에 이어서 합 시스템 개편을 계속할거야.
지난번의 보완안은 합 승리/패배 시의 효과를 책장별로 따로 만들어서 합을 조금 더 전략적으로 만들어보자! 였음.
그런데 누가 이러더라고.
확실히 저렇게 수정하면 유저 피로도가 올라가는 건 확실함.
그래서 이 부분을 어떻게 하지를 생각하다가 벌써 마지막으로 일지 올린지 5일이 지났네.
그래서 내가 낸 개선안은 이거.
이게 지난번에 만든 거.
그리고 이게 이번에 만든 거.
소모 빛이야 그냥 원래 있어야 해서 쓴 거에 가깝고...
감정 고조가 생겼음.
내 게임 경험에 따르면, 유저가 머리쓰고 집중하는 상태를 오래 유지시키는 건 썩 좋은 일이 아니지.
그래서... 감정을 라오루처럼 최대 빛, 속도를 올려주기도 하지만...
결정적으로 피해량에 직접적인 위력을 더해주게 할 거임.
그리고, 각종 변수에 의해서도 감정이 고조되지만, 결정적으로 책장마다 고유의 감정고조도를 둬서, 책장을 쓰면 쓸수록 감정이 빨리 쌓이게 할거임.
이러면 최대장점, 전투가 속전속결로 끝난다.
반면에 이러면 최대단점, 전투가 속전속결로 끝난다.(?)
기믹 보스나 좀 강한 적같은 거 만들기가 되게 힘들어짐.
이 부분은 계속해서 생각을 해보되, 정 수틀리면 차라리 합 망겜 부분은 방치하고 나머지 상황을 개편해야 할 수도 있을 것 같음.
일단 흠터레스팅 상태로 냅둬두고 더 좋은 생각나면 그 때 수정해보는거로.
지금 일단 생각해둔 시안은 차라리 HP가 낮아질수록 고양감 같은 걸 올려서 버프 팍팍 줘서 적이든 아군이든 위기일때 강해지게 해서 결과론적으로는 비등비등하게 위기다가 이기게 하는 거?
이러면 림버스 패닉 유형처럼 고양 유형을 만들어서 누구는 딜 강해지고 누구는 방어 강해지고 누구는 특수패턴 쓰고 이렇게 할 수 있고, 플레이어는 무조건 XX(지난번에 언급한 층 대체 시스템)의 고양 유형에 맞춰 위기 효과 받는 것도 나쁘지 않을지도.
근데 이러면 라오루랑 너무 비슷해져서... 그냥 둘 다 적용시켜버릴까?
오 내가 피드백했던건데 들었구나! 경험상 지금처럼 이렇게 여러 갈래 길이 나왔을 때는 바로 만들어보고 테스트하는게 맞던거 같아. 머리 싸맨다고 답 나오는 문제가 아녔어. 만일 바로 프로그래밍이 되지 않는다면 주사위랑 종이에 카드 그려서라도 ㅎ;;; 그 테스트 플레이가 진짜 어렵긴 한데 뭔가 할 수 있을거 같아서 제안해봐!
걍 합 시스템이 디게 피곤한데 그것만에 매력이 또 있어서 참...