지금 구현한 건
1. 걸어가다가 적보이면 달려가서 뚜까패기
2. 여러가지 애니메이션
3. 어택땅 시스템 <- 이건 왜 만들었을까 필요 없을 거 같은데
4. 히트박스 + 체력 + 넉백,타격 시스템
5. 팩션 시스템(플레이어, 동맹, 적군, etc.) <- 아르마 3 Antistasi 를 내가 무척 재밌게 해서 제국vs왕국 사이에 낀 주인공? 느낌으로 하려구.
6. 팩션 바꾸기 <- 범위 안에 들어오면 플레이어의 아군이 된다던가?
7. 노래 <- AI
후에 구현할 것
1. 로그라이크 시스템
2. 맵 제작 및 사운드 제작
3. 몬스터 16종 x 종마다 3가지 형태
4. 네크로맨서 시스템
원래 게임 제작 쪽 눈팅만 하다가 고도 엔진 4.4 업데이트 된 거보고 시작했어.
기계학습 쪽 배우고 있어서 게임 따위 쉽게 만들 줄 알았는데 아니더라...
존경해 다들...
지금 고민인게... 150vs150 쯔음 되면 렉이 엄청나게 걸려. 오브젝트 풀링? 이걸 적용하면 좀 나아질까? 엔진은 고도 엔진 쓰고 있어.
배너로드에서는 모드 써서 1000vs1000도 했었는데 배너로드 대단해...
고도엔진은 잘 모르겠는데 그냥 150 vs 150에서 끊기면 로직을 좀 더 가볍게 해야 하거나 길찾기 알고리즘을 최적화하거나 해야 할듯
아... 생각해보니까 길찾기가 지금 맵 전체를 계산하고 있었네... 쿼드 트리던가? 그거 해봐야겠다
나도 고도에 대해선 모르지만 일단 이런 게임에 오브젝트풀은 필수일테고 다음으로 렉이 어디에서 가장 많이 걸리는지 찾아봐 모든 적들마다 매 프레임마다 적을 찾고 있다던가 하는 식으로 불필요한 연산이 있을지도..
적 찾는 게 (1) 캐릭터 3배 에리어에서 유닛 들어옴 -> (2) 적? 아군? -> (3) 적이면 다가가기 이 로직으로 했는데 아얘 if 빼고 적만 인식하게 해봐야겠다
잘만들었누
고마워! 앞으로 기대해줘!
프로파일러 돌려봐야겠지만, 풀링 문제가 아닐 확률이 매우 높음. rigidbody dynamic으로 돌리고 있다면 꽤 무거우니 주의하셈. - dc App