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Bramble Royale is a wild, no-holds barred card brawl in the wacky world of Meteorfall. Build a face-melting deck, break the rules, and stomp your opponents in this fast-paced & fresh take on roguelike deckbuilders.
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전작은 10만개 이상 팔렸다는데
이번작은 좀 처참히 망한듯;;
가장 오픈빨 받아야 되는 첫주에는 621개밖에 못팔고 현재 동시접속자는 35명뿐
(17년도에 나왔던 전작은 지금도 동접 수 100명 이상;;)
너무 망하다보니 망한 이유를 분석한 기사들도 나오고 있는데
기사에 나온 내용으로는
1. 너무 길었던 제작 기간. 만드는데 4년이 걸렸는데 그 사이에 덱빌딩 로그라이크들이 너무 많이 나와서 시장 과포화 + 플레이어들이 어중간한 게임에는 질려버림
2. 게임에 훅이 없음. 기존에 나왔던 덱빌딩 로그라이크를 보완하긴했지만 그래서 이 게임만의 매력이 뭔데?라고 하면 딱히 없음...
3. 얼리엑세스를 안함. 얼리엑세스부터 시작해서, 홍보 + 천천히 게임 제작해야 하는데 처음부터 바로 게임 내버려서 제대로 홍보가 안됐음 <-이건 나는 잘 모르겠는데 일단은 그렇가네
근데 뭔가 참 어렵네
새로운거는 낯설고 어렵다고 안 팔리고
그렇다고 기존에꺼 개선해서 팔면 딴거랑 똑같다고 안 팔리니
참 그 사이에 균형 잡는게 참 어려움...
그리고 얼리엑세스가 단순히 제작비 충당용도가 아니라 게임 홍보에도 큰 도움을 주나???
이건 좀 신기하네
얼엑은 무조건 도움이 된다기보다는, 1번의 연장선으로 보면 될듯 개발 기간이 너무 길어져서, 상점 공개, 데모 공개 이후로 공백이 지나치게 길어지면, 초반에 모였던 위시리스트의 구매 전환률이 낮아지게 되는데, 얼리액세스 출시로 공백 기간을 줄이고 유저들 눈에 보여지는 부분을 크게 어필할 수 있다는 게 큰듯
게임 내에서 망한 이유를 찾으면 아무거나 갖다붙이면 다 그럴듯함 분석이라고 올라오는 이유들보면 마치 주식이 오르내린 이유 분석한거 보는거 같음 과거에 히트친 게임을 개발한 개발사가 만든건데 말이지.