지금 진행하고 있는 영역 전개 툴을 포함해서
이것이 내가 개발하는 인디게임의 A모드임
지휘관 모드라고 생각하고 반군 주식회사를 모체라고 생각하면됨.
여기서 나는 플레이어에게 미션과 특성 그리고 선택지를 끊임없이 제공함으로써
B모드에 영향력을 미치게 할 것임.(B모드는 디스워오브마인을 모체로 하는 생존 시뮬레이션이 될 것이다.)(언틸던을 생각하면 편함 캐릭터 A가 등불을 던져서 불이 나면 몇 시간 뒤 지하에 있던 B가 불에 타죽는 그런 느낌임)
예시를 들어 A모드에서 내가 기계화 보병 특성을 고르고 K1A1전차를 최종티어로 선택을 했다?
그러면 B모드 에서는 배경이든 맵 이든 K1A1전차와 전차병들이 전투를 하는 장면을 연출시킬 것임(파밍하는 맵에서)
(아니면 생화학 전술같은 것을 채택하면 특정 맵에는 방독면이 필요하다거나 등등..)
디스워오브마인을 하면서 내가 느낀 점은 전투 연출을 좀 더 기깔나게 할 수 있을거 같다는 생각을 많이 했음.
건물에 파밍을 하러 왔는데 알틴쓴 적대적인 특수부대가 1층 문 깨고 들어오거나..망원경 오브젝트를 사용해서 옆건물 전투를 구경하거나 등등
일단 요정도로 설명은 그만하고
퀄리티는 A모드는 반군주식회사 정도, B모드는 디스워오브마인 첫 출시 때 퀄리티 될 때까지 공부해서 적용하고 계속 다듬을거임.
멀티플레이 기능은 없고 해봤자 스팀 도전과제 정도겠네.
재밌을 것 같아요??
왜 재밌을것 같은지 설득을 해줘 두 게임 다 해봤지만 저걸 조합해서 어떻게 발전시키고 싶은건지 모르겠네
일단 전쟁이라는 시점을 각자 지휘관의 시점과 민간인의 시점에서 각각 플레이 할 수 있었던 게임인데 나는 이걸 좀 더 큰 시점에서 바라보는 게임을 만들고 싶었음 지휘관의 선택으로 민간인은 엄청난 피해를 입을 수도 있는것이고 동시에 민간인의 평판이 크게 저하되면 지휘관 역시 전쟁을 수행할 수 없게 되니까 리얼리즘에 기반한 재미라고 생각하면 좋겠음. 두 게임 모드를 나는 랜덤하게 모드가 스위칭되도록 할거임 A모드에서 전쟁 잘 하다가 갑자기 B모드로 전환되는데 A에서 전투를 위해 민간에 안좋은 선택을 하면 B모드가 하드코어가 되는거임 군인의 시점과 민간인의 시점 둘 다 볼 수 있는 중간에서 보는 점 + 각 모드의 모체가 가져오는 재미를 모두 잡을 수 있었으면 해서 생각해본 게임임
저 글만 보고는 이해못했는데 부가 설명들으니깐 대충 그려지는듯. 나는 디스워오브마인 / 반군 주식회사 둘다 안해봤는데, 한번의 선택으로 무작위 모드 변경시 리스크가 엄청커질 것 같은데 로그라이크 형태인거야?
아주 옛날 고전 게임인 남북전쟁 같은 느낌이 나겠네. 시뮬레이션이랑 플랫포머 기반 액션이 합쳐진 게임인 것으로 보이는데 재밌을 거 같은데?
B모드의 완성도가 중요해보임 A모드는 그냥 거들뿐
내가 볼땐 본글은 차별성 요소이고 흥미롭지만 이것 자체로 재미를 생산할 수 없다고 생각함 실플레이에서 유저가 불합리를 안느끼며 몰입하게 만드냐가 중요할꺼 같은데 플레이감각은 어떨꺼같음? 그게 더 중요할듯 - dc App
그래서 배경을 한국 현대전으로 생각하고 있음. 만약 전쟁이 다시 난다면?을 기점으로 시작한 기획임. 과연 현재 의식주는 물론이고 어떤 처절한 노력을 통해 생존을 추구하는지 또 이것이 공감받을 수 있는지 많이 고민해야 할 거 같음. A모드야 뭐 우리나라 군필이면 당연히 알만한 것들 넣을거고..
물어봤던 플레이 감각은 실제 유저가 재미를 느끼는 포인트를 이야기했던거긴해 티모를 예로 들어볼께 티모는 요들족이고 크기가 작고 독침을 쓰고~ <- 이건 배경겸 요소이고 이것 자체로 재미를 느낄 수 없어 이걸로 재미를 느낀다면 티모를 플레이 하는 내내 재밌을꺼야 실제론 그렇지 않지. 티모가 재밌는 이유는 플레이에 있고 상대를 실명에 빠뜨려서 우위에 있다고 생각한 적을 역으로 잡아버리거나
적의 도주경로를 예상해 버섯을 설치하고 죽음에 순간에 버섯에 당해 허우적거리는 적을 보며 권능감과 플레이어 스스로 똑똑해졌다는 생각을 한다던가 이런게 플레이 감각이고 실제로 이 게임에서 플레이어가 어떤 상황에 어떤 재미를 느낄건지 설계하고 기획해야겠지
일단 은신처 개발에 대한 재미-> 파밍필요-> 위험지역에는 고가치물품->보스레이드의 형태 이긴함. (타르코프 은신처 시스템을 생각하면 편하다.) 예시를 든다면 3인조 탈영병 소대가 보스라면 얘네는 플레이어에 대하여 삼각형으로 진형을 먼저 갖추는 형태로 다닐 거임(이름도 지었다. 꿩소대 : 장끼, 까투리,꺼벙이..) 삼각형이 만들어지면 많이 힘들어 지겠지? 보스나 적대 npc에 대한 전략적 요소+ 파밍 그리고 구역마다 존재하는 기믹과 상호작용 요소 등 내가 겜 해오면서 재미있었다고 생각한 건 다 넣을 예정임.
재밌을 거 같음
어릴 때 공책에 메이플 그려놓고 놀듯이 생각한거 그대로 시각화해서 자료로 만든 뒤에 체크해야됨. 결국 실제로 어떻게 보이는가는 실제로 봐야 알 수 있으니