안녕, 알 사람을 알거고 모를 사람은 모를 라오루라이크를 만들고 싶어하는 기획자겸 개발자야.(스토리도 겸하고 있어).
[project:IMUGI-여태까지 해온 것 목록]
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오늘은 프로젝트 이무기...
아니, '이무기와 죄인의 춤', Dance of Imoogi and Prisoner.
프로젝트 이죄춤, DIP의 경사스러운 첫 개발 착수일인 동시에 마지막 기획일차야.
정확히는, 기획은 끝났고 마지막으로 이를 '전달'하는 일차지.
우선 스토리가 확정됐어.
시놉시스는 이런 느낌.
“갑작스럽겠지만, 너는 7일 후에 죽어.” 자신을 저승사자라고 소개한 소녀에게 갑작스럽게 들은 사망선고. “그걸 막을 방법이 하나 있는데, 궁굼해?” 그리고 가장 완벽한 인간이자 가장 덜떨어진 인간인 소년. “네가 살고 싶다면... 너의 그 집념을 증명해봐.” 톱니바퀴는 움직이기 시작했다. “소년은 너를 위해서 마찬가지로 살아남으려 발버둥치는 타인을 죽일 수 있을까?” 살아남으려면 타인을 죽여야만 하는 배틀로얄. “자, 개막이야 소년. 힘내보자?” |
콘셉트는
"살생부에 곧 죽을 운명으로 기록된 사람들이, 염라의 유희를 위해 담당 저승사자에게 신기를 빌려 서로 죽고 죽여 삶을 증명한다. 그리고, 그 과정에서 살아남은 1명만이 염라를 즐겁게 한 보상으로 삶을 받는다.
그런 배틀로얄이 개막한 가운데, 인간으로서 가장 완벽하여 그 어떠한 결점도 위험도, 이상도 없는 소년, 선우가 자신을 용이 환생한 담당 저승사자라고 소개한 소녀, 미르의 인도를 받아 배틀로얄에 참전해, 타인을 해하며 앞으로 나아간다."
요컨데 라오루처럼 주인공은 지극히 개인의 이득만을 위해 수많은 사람들을 죽여야만 하는 상황임.
참고로, 세계관은 현대 한국을 기반으로 하지만 용, 현무, 구미호같은 신화생물이 전부 조선시대까지는 있다가, 어느순간 홀연히 자취를 감춰 잊혀진 세계관. 저승사자도 있고.
너희가 궁굼해할 건 이런 게 아니지. 어차피 나도 앞으로 나올 명사들 설명하려고 이거 올린거야.
그럼 대망의 본론, 시스템적인 부분으로 넘어갈까?
미리 말하지만, 본편부터는 라오루와 다른 점을 DIP의 용어로 서술함.
겹치는 건 초회에 한해서 괄호로 설명.
일단, DIP 기획 설명의 유구한 역사이자 전통3일차지만인 '가벼운 공격' 책장임.
이게 원본
이게 1일차 당시
이게 2일차 당시
그리고 이게 마지막 판본
자, 원본에 비해 뭔가 많이 생겼지?
최종으로 정리하는 일차기 때문에, 라오루와 다른 점을 처음부터 설명함.
우선 하나, 라오루의 접대에 비해 DIP의 접객은 속전속결, 미니멀리즘을 추구한다고 볼 수 있음.
이는 크게 세 가지 이유에서 기인하는데 우선 라오루처럼 층이 많지가 않음.
왜? 어차피 배틀로얄이고, 어지간해서는 누가 난입하는 일 없이 정정당당히 1대 1이고...
결정적으로
"캐릭터를 바꿔가며 플레이할 여지 없이 선우가 계속 플레이어블이기 때문."
그럼 덱빌딩의 자유를 어디서 확보할거냐고?
저승사자 갈아낄거다.
처음에는 미르만 해금이지만, 스토리 밀때마다 점점 담당 인간이 죽어버린 저승사자나, 저승사자는 아니지만 선우와 미르에게 흥미를 느껴서 다가오는 신령같은 애들도 장비할 수 있음.
이게 이름하여 '사령' 시스템.
사령도 어찌됐건 라오루의 층 요소를 계승한 요소기 때문에, 당연히 개방도 되고, 이 과정에서 기믹전 한 번 해야 됨.
이 기믹전도 라오루랑 다른데, 이건 어차피 확정은 아니니까 나중에 언젠가 서술.
자, 층 있고 개방 있으면 뭐 있어야 돼?
그렇지, E.G.O 책장 있어야돼지?
근데 우린 그게 없어.
그럼 뭘로 사령간의 차이를 나누냐?
'감정 고양'임.
단기결전으로 끝내게 설계된 DIP의 시스템중에서, 거의 유일하게 장기전을 유도하는 시스템이지.
아까 가벼운 공격 대본(전투 책장) 오른쪽 위에 감정 고양 기억나지?
감정을 고양시켜서, 사령에 깃든 힘을 깨우는거야.
감정은 이럴 때 고양된다!
-대본 사용 시 정해진 만큼 고양
-합 승리 시 합 수치의 차만큼 고양
-체력이 70, 50, 30, 20, 10% 이하가 될 때 각각 5, 10, 15, 20, 25만큼 고양
-무너질(흐트러짐) 시 10 고양
감정은 이럴 때 사용된다!
-지니고 있다면 일정 수치(사령마다, 단계마다 다름)에 도달할때마다 사령 패시브 활성화.
-일부 소모하여 사령만의 강력한 대본, 법기 사용 가능.
둘, 인지존재(보조사서)의 영향력이 크지 않음.
라오루에서는 보조사서 하나하나가 지정사서에 버금가는(총류, 철학, 언어 제외) 중요 인력임.
반면, DIP는 죄인(사서)측도 선우 죽으면 끝이고, 귀인(손님)측도 적 죽으면 끝임.
그렇기에 사령의 영향도 선우, 적만 받고, 각 열쇠(핵심 책장)에도 선우가 장착했을때만 작동하는 패시브를 넣을거야.
결국 인지존재는 덱 순환이나 서포트용으로 빠지게 된다는거지만, 역발상으로 그걸 포기하고 일방공격용 대본으로 꽉꽉채운 자폭기 만들어도 무방.
셋, 합... 정확히는 대본 자체가 라오루의 전투 책장 대비 정말 복잡함
이게 DIP의 전투가 속전속결을 채택하게 된 제일 큰 이유인데, 합이 복잡해지면 복잡해질수록 유저 피로도가 증가할 거기 때문에, 최대한 스타일리쉬하고 멋지게, 그리고 빠르게 끝내야 함.
다시 한 번 이미지를 보자.
자, 합 위력 보이지?
우리는 공격 주사위 대신 저걸로 합을 쳐.
우선 합을 치고, 그 후에 결과에 따라 행동한다.
림버스의 방식을 채택했지만, 어딘가 달라.
서로의 코인을 파괴하며 합을 했던 림버스와는 다르게, 여기는 합을 치는 코인 따로 때리거나 막는 코인 따로거든.
즉, 합에서 진다고 행동하지 못하는 게 아니라, 일반 효과가 아니라 반격 효과가 발동할 뿐이라는거지.
시뮬레이션을 하자면,
가벼운 공격 2장이 충돌했어.
1번째는 합 위력 2가, 2번째는 합 위력 3이 나왔어
1은 일반효과(공주 2개)를 발동하고, 2는 반격 효과(방주, 눈물 회복)를 발동해.
여기서 한번 더 합. 공격 주사위와 방어 주사위가 격돌하는거지.
물론, 정말로 합인 건 아니라서 공주끼리 만나면 둘 다 데미지 받아.
요컨데 쌍방 일방공격 판정이라는거지.
그리고 공격 속성 보이지? 체력을 보자마자 뭔가 쎄하지 않았어?
정답이야.
이 게임... 무너짐 피해랑 체력 피해를 따로 줘야 한다.
즉, 무턱대고 체력피해만 넣으면 무너트리지를 못하고 무턱대로 무너짐 피해만 넣으면 결국 피가 안 단다는 것.
어때?
머리가 복잡하지?
그래서 속전속결로 만든거야.
참고로 현재 개발 진척은 메인 메뉴랑 시작 장면.
내일부터 접객(접대)를 만들거야. 요컨데 본무대지.
잘 부탁해.
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