당연히 후처리지 베데스다 게임은 개발 툴 자체가 걍 모딩 툴이고 공개가 됨
프좀, 마크 같은 경우 API를 공개를 한거고
만약 아무것도 안 되어 있으면 리버스 엔지니어링으로 구조 파악해서 DLL 인젝션 하는식으류 함. 대표적인게 gta5의 ScripthookV랑 ScripthookDotNet
Indie 1(220.80)2025-04-12 05:41:00
두 경우 모두 있음
dryrain(dryrain1025)2025-04-12 05:42:00
양쪽다 사례 있는데 요즘겜들은 처음부터 모딩 가능성 열어두고 만들어서 대놓고 빵빵하게 밀어주는 경우가 대부분이지.
사슴발레리나(dearvalerie)2025-04-12 06:35:00
대형겜이 아닌 이상 대부분 뜯어서 만드는거 모딩을 공식 지원하려면 개발 난이도 떡상함
Indie 2(175.223)2025-04-12 09:51:00
유니티의 경우 mono 돌려서 코드 직접 넣을 수 있게 지원하는 경우가 많음 그게 걍 편하기도 하고
익명(180.70)2025-04-12 10:32:00
0레벨 = 실력좋은 모더가 게임을 분해후 재조립함
1레벨 = 게임엔진을 활용해서 호환 가능하게끔 해놓음. 마치 DLC처럼
2레벨 = 인게임 컨텐츠 개발툴을 모딩용으로 개선해서 공개하거나, 개발 API나 모딩툴을 제공해주거나, 메모장에 컨텐츠 정보 넣고 불러오기하면 불러와지는 등 모딩 환경을 구축해놓음
모딩 지원을 가장 쉽게 하는 방법은 커스텀 스토리 다이얼로그같은 인게임 컨텐츠 데이터를 불러오게 해주는거임. 가장 쉬운건 패러독스사의 스텔라리스 참조하면 좋음.
Indie 3(221.142)2025-04-12 13:36:00
211214(tomatoss)2025-04-12 14:11:00
오오.. 고맙다 메모 완
익명(toomany99)2025-04-12 18:47:00
원신은 RTX 처럼, 그래픽스 API 함수 호출을 중간에 인터셉트 해서 텍스처나 메쉬 바꿔치기 하는 식으로 하더라.
당연히 후처리지 베데스다 게임은 개발 툴 자체가 걍 모딩 툴이고 공개가 됨 프좀, 마크 같은 경우 API를 공개를 한거고 만약 아무것도 안 되어 있으면 리버스 엔지니어링으로 구조 파악해서 DLL 인젝션 하는식으류 함. 대표적인게 gta5의 ScripthookV랑 ScripthookDotNet
두 경우 모두 있음
양쪽다 사례 있는데 요즘겜들은 처음부터 모딩 가능성 열어두고 만들어서 대놓고 빵빵하게 밀어주는 경우가 대부분이지.
대형겜이 아닌 이상 대부분 뜯어서 만드는거 모딩을 공식 지원하려면 개발 난이도 떡상함
유니티의 경우 mono 돌려서 코드 직접 넣을 수 있게 지원하는 경우가 많음 그게 걍 편하기도 하고
0레벨 = 실력좋은 모더가 게임을 분해후 재조립함 1레벨 = 게임엔진을 활용해서 호환 가능하게끔 해놓음. 마치 DLC처럼 2레벨 = 인게임 컨텐츠 개발툴을 모딩용으로 개선해서 공개하거나, 개발 API나 모딩툴을 제공해주거나, 메모장에 컨텐츠 정보 넣고 불러오기하면 불러와지는 등 모딩 환경을 구축해놓음 모딩 지원을 가장 쉽게 하는 방법은 커스텀 스토리 다이얼로그같은 인게임 컨텐츠 데이터를 불러오게 해주는거임. 가장 쉬운건 패러독스사의 스텔라리스 참조하면 좋음.
오오.. 고맙다 메모 완
원신은 RTX 처럼, 그래픽스 API 함수 호출을 중간에 인터셉트 해서 텍스처나 메쉬 바꿔치기 하는 식으로 하더라.