카드 각각에 대한 정의와 효과는 scriptableobject 혹은 Json을 이용한다. <= 이해했어.
카드 ID를 세이브에 등록해 통해 덱을 저장하고, 이를 표시한다. <= 이해했어.
전투 시에 scriptableobject에 적힌 ID의 기능을 게임으로 끌고와서 적용시킨다. <= 이해 못했어.
그러니까 배틀 씬에 모든 카드가 지닌 효과에 대한 데이터를 전부 등록해놓고 ID로 끌고오는거야?
카드 각각에 대한 정의와 효과는 scriptableobject 혹은 Json을 이용한다. <= 이해했어.
카드 ID를 세이브에 등록해 통해 덱을 저장하고, 이를 표시한다. <= 이해했어.
전투 시에 scriptableobject에 적힌 ID의 기능을 게임으로 끌고와서 적용시킨다. <= 이해 못했어.
그러니까 배틀 씬에 모든 카드가 지닌 효과에 대한 데이터를 전부 등록해놓고 ID로 끌고오는거야?
일단 덱빌딩까진 아니지만 비슷한 로직 구현해본 입장에서 말하자면 카드의 정보(코스트라던가 이름, 이미지)는 ScriptableObject에 넣고 효과 구현은 별개에 클래스에 구현해놓음 그 클래스를 가져오는 방법은 여러가지가 존재하는데 글에 적힌대로 ID와 객체를 Dictionary로 묶은 뒤에 싱글톤이나 정적 클래스에 박아두고 가져오는 방법도 있기야 할텐데 난 이건 잘 모르겠고 난 ScriptableObject에서 Reflection을 통해서 클래스 생성을 해놓는 편임 그러면 ScriptableObject 자체에서 효과까지 들고있는 느낌
음... 그렇구나, 제대로 납득했음. 이걸로 한 수 또 배웠네.
카드 기능을 실제로 시전하는거에서 막힌거임?
맞음. 덱을 구성하고, 저장한다. 까지는 가능한데 그걸 배틀로 끌고와서 사용할 때 어떻게 해야 할지에서 막혔었음. 근데 윗댓 말처럼 그냥 카드 안에 효과까지 박아두면 되겠더라고
잘하고있고만 ㅇㅇ