그냥 야켓몬이나 슬더스마냥 너 한방 나 한방하면 편한데
전략겜으로 가는 순간 동적 배열을 써서 큐에 유닛 수만큼 메모리를 잡아줘야하고
도약같은 비전투행동 넣는 순간 행동력 계산도 차질이 생기고
아직 좆밥단계라 밸런스같은 게임 내용에 관련된걸 다 쳐내도 몬스터 배회하다가 마주치면 전투걸리기 시작해서 선제권 계산해서 선후공을 맞춘다던가
행동력을 몹이랑 플레이어한테 똑같이 주고 몹 행동시키는 것도 좀 빡세네
액션은 그냥 랜덤 행동하다가 지 체력 까졌을때만 특수 행동 넣으면 되는데 턴제는 얘네가 특정상황에 맞춰서 행동해야 하는게 졸라 빡셈ㅋㅋㅋ
로직을 짜고 있는데 뉴비라서 어떻게 구현해야될지 도저히 감안온다
나 언리얼 쓰는데 이거 블프로 구현하는게 나아보여? 아니면 C++로 구현하는게 나아보여?
한 번 ai님한테 여쭤볼까..
턴제 보면 인간 플레이어에 의사결정에 도움을 주는 가이드 같은거 뜨잖아. 그거 먼저 구현하고 거기에 랜덤하게 선택하게 하면 얼추 구현이 어렵지 않다.
오히려 UI랑 있던거 제거하고 내부로 돌리니 더 쉬움.
일단 턴제 보면 까지는 완벽하게 이해했어
타일 기반이면, 타일별로 품질 평가 + 유닛 대상으로 공격 하기 쉬운 대상 평가 돌려서, 그거 기반으로 선택하게 ㄱㄱ
턴제 특히 SRPG는 사실상 FSM이 가장 잘맞는 게임인 수준이라, 나는 이동 평가 + 공격 평가 돌려서, 최선의 케이스 기억해놨다가 FSM에서 점수 기반으로 결정하고 케이스 실행하는 식으로 했음
품질평가가 뭐야? 공격하기 쉬운 대상 평가 돌리는건 대충 뭔느알인데 fsm은 또 머고
대충 몇몇 요소들에 점수를 부여해서, 평가하는거임 나 같은 경우에는 적 유닛이 이동 전에, 이동 가능한 타일을 모두 가져와서, 각 타일별로 1. 이 위치에서 플레이어 공격 가능? 2. 이 위치에서 플레이어 시야에 보임? 3. 이 위치의 주변의 벽의 품질이 좋음? 대충 이런식으로 각각의 평가 요소에 점수 부여해서, 최선의 선택지를 고르게 하는거
FSM은 상태머신이라고 하는데, 대충 어떤 유닛이 할 수 있는 행동을 '상태'로 만들어서, 유닛이 상태를 가지도록 라는거임 1. 공격 2. 이동 3. 경계 4. 대기 이런식으로 입맛에 맞게 상태 여러개 만든 다음에, 1 or 2 or 3 or 4중 하나의 상태만을 가지게 하는거
오호라 영리하네 고마워