루미큐브 같은 느낌의 턴제임
아군 턴에 자기가 쓸 스킬들을 미리 고르고, 턴 넘기기 버튼으로 턴 종료
(이때 고른 스킬은 리스트에 저장)
자신의 턴이 종료된 후 아군 캐릭터가 리스트에 저장해둔 순서대로 스킬을 발사하고
(이때 애니메이션 1개 끝날때마다 적이 입은 피해량만큼 체력 감소+피격 애니메이션)
아군의 공격까지 완전히 끝나면 적의 턴으로 넘어가서 적이 때리는 흔한 형태
(이때도 애니메이션 종료때마다 입은 데미지+피격 애니메이션)
다시 아군 턴
방식으로 굴러가는 게임인데
캐릭터가 주먹질을 했을 때 주먹질을 끝낸 후 피격 애니메이션을 재생하는게 아닌,
(주먹질 애니메이션 종료 후 피격 애니메이션)
당장 주먹에 맞았을 때 (아군 애니메이션의 스프라이트가 적군 애니메이션의 스프라이트에 닿았을 떄) 피격 애니메이션을 재생하게 하고싶음...
이 충돌을 어떻게 정해야할지 모르겠어 타격감있게 팍팍 때리고싶은데 지금 방식은 버퍼링걸렸다가 뒤늦게 뎀들어가는것같아서
ㅈㅅ 말을 풀어쓰는 재주가 없음....
대미지를 처리하는 메서드에서 처리 시작 이벤트 같은거 만들어서 처리해
공격 애니메이션 시간 캐릭터 마다 측정해서 세팅해두고, 피격 모션 재생하는 시점을 측정한 시간을 인자로 해서 넘겨야할듯?
피격 애니 재생 타이밍을 피해 받았을 때가 아니라 상대 공격이 유효했을 때로 잡아야지
각각 애니메이션이 끝날 때마다 피해 X 공방 계산 다 끝내고 그 후에 캐릭터들 예정된 애니메이션 동시 재생 O
공격과 피격을 모두 재생해주는 함수: PlayAttackAndHitAnim() 애니메이션을 담은 클래스: Ani가 있고, 이를 상속한 공격애니메이션 클래스 AttackAni가 있고... 이 AttackAni에는 공격 타이밍을 담은 HitTime 이라는 변수가 있게하고.. 그러면 PlayAttackAndHitAnim() 함수에서 각각 공격과 맞는 애니를 인자로 건내받고... PlayAttackAndHitAnim(AttackAni atk, Ani hit) 대충 이런식이겠지? 그럼 이 함 수 내에서 PlayAni(atk, 0); PlayAni(hit, atk.HitTime); 이런식으로 처리하면 되지 않음? 0 = 바로, 숫자가 입력된 만큼 카운트 다운하고 재생 같은 식으로..
일반적인 방법은 애니메이션 이벤트를 활용하는 방법이고.. 저 같은 경우엔 공격 판정과 애니메이션을 별도로 둬서.. 공격 이후 내가 정해둔 시간이 지나면 공격 판정이 생기게 했음