1. 포인트 라이트닝 + 쿠키
주변을 밝히는데 랜턴의 패턴 자체로 그림자를 만들어 내는 효과(바닥에 있는 X자 그림자 같이). 그리고 밤/낮 체인지 때 빛 on/off하는 기능을 추가할 생각인데, 구현은 자체는 매우 쉬울 듯. 다만 나중에 막혔을 때 도피용 TODO에 넣겠음.
(빛의 세기를 잘 볼 수 있게 새벽 이벤트 때 녹화를 했음)
2. 가속 감속
원래는 이동을 그냥 단순하게 속도 설정을 했음.
이제는 가속도로 좀 더 자연스러운 움직임을 함.
3. physics material 조정
간단히 말해서 모든 마찰력을 없애버렸음. 중력은 없어져도 collider간 접촉이 있으면 마찰이 생김. 현재 구현에서는 불필요한 기능이었다.
4. 이동, 적탐색 알고리즘 재검토
이건 너무 복잡한 이야기라서 자세히 설명은 어렵지만, 저번 글에서 누가 마앤블 이동 알고리즘을 얘기해줬는데 특정 상황에서는 더 좋을 거 같다는 생각이 들었음.
그래서 대충 복잡도를 계산하다가 생각이 복잡해짐. 아마 정리하는데 이틀 걸릴 듯.
다음으로 해야 할 것들:
aabb로 근접 공격 판정 만들기(collider딸린 자식 엔티티를 on/off해도 되겠지만 최적화 면에서 살짝 안좋음)
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솔직히 프로젝트 시작할 때는 너무 막막했는데 1주반 만에 이 정도까지 올 줄은 몰랐음. 일지를 쓰기 시작하니까 개발 의지도 생기고 생각 정리도 잘 됨.
그리고 요즘 게임 제목을 뭘로 지을지 고민 중임.
이 게임은 "모험적 독일인 짐플리치시무스"라는 소설이랑 크툴루 신화에서 가장 많은 영향을 받았음. 그래서 원래 제목은 "짐플리치무스의 그로테스크한 모험(Grotesque Adventure of Simplicimus)"로 생각해두었는데, 가족들이 제목은 좀 간단한 걸로 지으라고 함.
그래서 독일어 중에 Dämmerung이라는 단어를 메인 타이틀로 고민 중임. Dämmerung: Grotesque Adventure of Simplicimus, 한글로 하면 "데머론: 짐플리치시무스의 그로테스크한 모험"이겠네. 근데 좀 마음에 걸리는 점이라면, 확실히 갈수록 게임 제목은 간단한 단어를 쓰는 게 많아지는 거 같음. 마케팅 가이가 이거 주제로 좀 조사한 게 있으면 좋겠네.
성향마다 다르긴 하겠지만, 일지 쓰는 게 도움 되는 사람은 일지에서 얻는 개발 동기가 진짜 크더라 ㅋㅋ
멋지긴 한데 정확히 게임이 뭔지 정리하는게 좋을듯. 중심이 되는 '반복되는 게임' 파트부터 만들어서 테스트 해보면 생각과는 다를 수 있음. 마블처럼 만든다고 했으니 뭐 마블식 패싸움이 '반복되는 게임' 파트겠지.
그 말이 맞음. 그래서 반복되는 게임 파트 만드는 중임. 다만 게임의 전체 기획은 아직 덜 된 상태여서 지금은 일단 기획의 영향을 받지 않을 부분이자 가장 어려운 부분을 하고 있음. 나도 빨리 DOTS완전 마무리하고 행복 OOP하고 싶음...