건물 같은 건 벽, 기둥으로 조합해서 만들거나 메쉬 숫자 제한하기
각각 환경 요소 프랍들도 쓰는 것만 선별해서 20개 이상 넘어가지 않게 하기..
메터리얼, 셰이더 수 제한하기
이걸 개발한지 8개월 지나서야 할라고 하니까.. 기존 꺼 다 뿌수고 다시짓기임
괜히 현직개발자들이 그레이박스로 시작하는게 아니라는 걸 이제야 알았음
머리가 깨져봐야 깨닫는..
건물 같은 건 벽, 기둥으로 조합해서 만들거나 메쉬 숫자 제한하기
각각 환경 요소 프랍들도 쓰는 것만 선별해서 20개 이상 넘어가지 않게 하기..
메터리얼, 셰이더 수 제한하기
이걸 개발한지 8개월 지나서야 할라고 하니까.. 기존 꺼 다 뿌수고 다시짓기임
괜히 현직개발자들이 그레이박스로 시작하는게 아니라는 걸 이제야 알았음
머리가 깨져봐야 깨닫는..
다만 제약 + 타협이 생기니까 고민할 거리는 줄어드는 거 같음 도로는 그냥 바둑판, 보도 블럭은 그냥 패턴, 건물 종류 10개 미만 등등..
다음 게임은 프롭배치도 해야하는데 막막한 거시에요.......ㄷㄷㄷㄷ
실전에서 얻는 교훈...ㅋ
그냥 무시하고 진행하기엔 너무 많은 프레임을 가져다 주었다..
근데 또 현역땐 최적화 이슈 초기부터 들이대면 / '그래도 일단 있어보이게 만들어봐' <- 이러잖으...ㅋ 넌 두번 일해 라고 강요함...ㅋ
어렵군.......
오랜만이네, 레벨디자인 단계에서 메모리 최적화를 위해 초기엔 그레이박스로 목업을 만들고 반복사용할 프랍을 선정해서 파라미터만 랜덤하게 설정해서 달라보이지만 같은 프랍으로 다양성을 줘야하지... 최적화와 심미성을 두루 갖춘 레벨디자인은 어려운 것 같음... 알고 있고 개선해 나간다니 대단하네 - dc App
텍스처 밉맵 설정하고 LOD도 잘 사용해서 모니터링하면 꽤 개선될거임ㅇㅇ - dc App