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Chris Zukowski

인디게임 개발 15년차

게임 마케팅 전략 컨설턴트

GDC, Montreal Discoverability Summit, IGDA 연설자

howtomarketagame 사이트 운영 중







이미 다 봤겠지만 미리 보면 좋은 영상






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Valve는 2023년에 수익이 7픽셀만큼 감소했어요.

그게 얼마인지는 모르겠지만, 큰 실수죠






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2024년에는 이를 만회하려고 수많은 기능을 출시했고,

7픽셀 감소에서 154픽셀 증가로 바뀌었어요.

엄청난 증가죠. 훌륭해요, 밸브


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그래서 이제, 밸브가 많은 기능을 추가해서 154픽셀 증가를 얻었다면,

여러분도 그들이 한 변화를 구현해야 같은 이익을 얻을 수 있을 거예요.






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기본적으로... 게임 개발 레딧에 올라오는 모든 글은

"마케팅이 계속 변하고 있어요. 모든 게 달라졌어요. 따라가기 어려워요." 라는 말이에요.

하지만 그래서 게임이 실패하는 거예요.





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여기 보편적 진리가 있어요.

게임이든 책이든 뭐든 어떤 인터랙티브 미디어든,

무언가를 무료로 제공해야 해요.


왜냐하면 플레이 해봐야 이해할 수 있기 때문이에요.

게임이 어떻게 진행되는지, 좋아할지는 시도해봐야 알 수 있어요.


많은 사람들이 데모를 언급하죠.

데모는 낮은 노출도를 해결하는 데 가장 큰 영향을 미쳐요.

결국 그게 핵심이에요, 여러분.

밸브도 알고, 저도 알고, 여러분도 알아야 해요.

제가 여러분께 전하고 싶은 유일한 메시지는


데모가 멋지다는 것입니다. 알겠나요?















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좋아요.

이제 2024년에 있었던 세 가지 큰 변화가 174픽셀 이익 증가로 이어졌어요.


첫째는 데모 도미넌스,

둘째는 출시 부스트,

셋째는 넥스트 페스트 노출이에요.


이 세 가지 큰 변화를 살펴볼 거예요.






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참고로 이 발표에서 제가 '출시'라고 할 때, 질문하지 마세요.

얼리 액세스든 정식 출시든 똑같아요. 차이가 없어요.






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정말 멋진 예시를 많이 보여드릴게요.


Eden Crafters가 데모를 출시하자, 위시리스트가 폭발했어요.

데모를 출시할 때까지는 아무것도 제대로 작동하지 않았어요.

그 긴 평평한 선은 소셜 미디어, 레딧 포스팅을 시도했을 때예요.


여기 Parcel Simulator가 있어요.

데모를 출시하자, 위시리스트 차트가 폭발했어요.

개발자 Dan은 일주일 만에 그전 2년 동안 모은 만큼의 위시리스트를 얻었어요.


Manami Lane, 소셜 미디어, 트레일러, 그런 것들로는 평평했어요.

데모를 출시하자 위시리스트가 폭발했어요.

"데모 출시는 Wholesome Games가 콘텐츠 크리에이터들에게 알리기 시작한 때였어요"






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분명히 말하자면, 데모는 노출 빈도를 열어줍니다.

콘텐츠 크리에이터, 페스티벌, 입소문, 스팀 알고리즘 부스트를 얻을 수 있게 해줘요.

이 모든 것이 데모와 함께 무료로 제공됩니다.






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밸브가 도입한 큰 변화는 데모를 출시할 때 첫 페이지 노출을 추가한 것이었어요.

스팀 첫 페이지에 '신규 및 인기 무료'라는 새로운 탭이 있어요.

데모를 출시하고 숫자를 제대로 맞추면 이 탭에 올라갈 수 있어요.






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이걸 처음 해본 게임 중 하나가 Cleanfall이에요.

저 마지막 스파이크 보이시나요?

신규 및 인기 무료 차트에 올라갔을 때 위시리스트가 급증했어요.

엄청난 일이에요, 여러분. 이 차트에 올라가야 해요.






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정확히 무엇이 필요한지, 임계값은 모르지만,

저는 이걸 달성한 많은 개발자들을 인터뷰했어요.

약 100명의 동시 접속자가 필요한 것 같아요.


그리고 일종의 단계적 과정인 것 같아요.

올라갔다가 잠시 머물다가, 숫자를 충족하지 못하면 떨어져요.

그 숫자가 뭔지는 모르겠지만, 올라가야 해요.


여기서 까다로운 부분은

신규 및 인기에 올라가려면 가시성이 필요하고,

가시성을 얻으려면 데모가 필요하다는 거예요.


순환 논리처럼 보이네요.






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이제 실제로 어떻게 하는지 단계별로 알려드릴게요.






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스팀 페이지를 출시하세요.

장르, 아트 디렉션, 30초 게임플레이 트레일러가 필요해요.

스팀 페이지를 올리는 데 필요한 것들이에요.

늦추지 마세요. 스팀 페이지를 올리세요, 알겠죠?






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그런 다음 불이 난 것처럼 개발하세요.

가능한 한 빨리 데모를 플레이할 수 있게 해야 해요.

데모를 올리는 것을 오래 기다릴수록, 노출을 못하는 평평한 라인이 길어져요.

레딧, 페이스북, 어떤 소셜 미디어 플랫폼에 게시해도 실제로 작동하지 않아요.


데모를 올려야 노출을 얻을 수 있어요.

그러니 데모를 플레이할 수 있게 만드세요.

기억하시나요? 신규 및 인기에 나타나려면 데모를 한 번만 출시할 수 있다고 했죠?

그게 새로운 스팀 규칙이에요.







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하지만 플레이 테스트 기능은 해당되지 않아요.

그냥 업로드하면 돼요.

그리고 그렇게 할 때 itch.io에도 업로드할 수 있어요.

또한 플레이 테스트를 사용해서 스트리머에게 연락할 수 있어요.


그런 다음 테스트하고, 패치하고, 마케팅 비트를 수행하세요.

플레이 테스트를 계속 반복하세요.

매월 또는 매주, 개발 속도에 따라 이 사이클을 계속 반복하세요.

패치를 하고 데모를 개선하고, 플레이 테스트를 개선하고,

게임을 더 좋게 만드는 거예요.






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여기 Nomad Idle이라는 게임이 있어요.

플레이 테스트를 했는데, 저 거대한 스파이크가 데모 출시처럼 보이죠.

데모에서 얻을 수 있는 것과 거의 같은 노출 부스트를 플레이 테스트에서도 얻을 수 있어요.






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이 플레이 테스트 사이클을 시행하는 전체 이유는 데모를 준비하기 위해서예요.

별도의 스팀 페이지를 원하는지 묻는 팝업이 나타납니다.






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별도의 스팀 페이지를 만들고 게임 이름을 검색하면 두 개의 결과가 나와요.

하나는 데모용, 하나는 게임용이죠.






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스팀 넥스트 페스트에서 별도 페이지를 만든 사람과 그렇지 않은 사람들의 연구를 했어요.

두 페이지 방식 간에 위시리스트 증가에 거의 차이가 없었어요. 똑같아요.


차이점은 별도의 스팀 페이지를 할 때

리뷰를 받을 수 있다는 거예요.

그리고 그게 무엇보다 가치 있다고 생각해요.


리뷰가 필요해요.

고통스러울 수 있어요. 사람들이 "개판이다"라고 말할 수도 있지만,

데모에서 그렇게 말하는 게 메인 게임에서 말하는 것보다 낫습니다.

고칠 수 있으니까요.

그래서 별도의 데모 페이지를 강력히 추천합니다.






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하지만 아직 데모를 출시하지 마세요.

큰 페스티벌로 가세요.

PC Gaming Show가 그 중 하나예요.

어떤 페스티벌이든 참가할 수 있으면,

가능하다면 이런 페스티벌과 함께 데모를 출시하고 싶을 거예요.






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Zolivir Nelson Jr.는 PC Gamer Show에서

I Am Your Beast를 출시하고, 바로 데모도 동시에 출시했어요.

완벽한 시너지죠. 폭발적이었어요.






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스트리머들과 협력해서 데모 출시를 다루게 할 수도 있어요.

그렇게 하고 싶을 거예요.


그리고 이 버튼을 누르면 이전에 데모를 위시리스트에 추가한

모든 사람들에게 "데모가 출시됐어요"라는 이메일이 가요.






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이메일은 이렇게 생겼어요.

그래서 여러분이 하는 일은 모든 것을 조율하는 거예요...


페스티벌, 스트리머, 이메일 위시리스트 버튼.

모든 것이 동시에 터지도록 하는 거예요.


바라건대 모든 게 작동하면, 신규 및 인기 목록에 올라가게 돼요.

그게 목표예요. 그래서 우리가 이 모든 걸 하는 거예요.






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여기 Nomad Idle가 있어요.

기억하시나요? 플레이 테스트를 했었죠.


이게 나중에 데모를 출시하고

곧바로 넥스트 페스트에 참가했을 때의 모습이에요.

그래서 이중 스파이크를 얻게 돼요.

그래서 이 두 가지 다른 일을 하는 거예요.

이 두 가지 다른 비트에서 두 배의 노출을 얻게 돼요.





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데모가 출시되면, 그냥 계속 유지하세요.

그리고 무한한 주기를 돌리세요.

페스티벌에 지원하고, 스트리머에게 지원하고,

페스티벌과 스트리머를 계속 시도하세요.

페스티벌과 스트리머, 페스티벌과 스트리머.


그게 가시성을 얻는 방법이에요, 여러분.

데모, 페스티벌, 스트리머예요.






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그랜드 피날레예요.

스팀 넥스트 페스트 바로 전에 데모를 출시하지 마세요.


모든 사람이 스팀 넥스트 페스트 동안 출시해요.

그리고 기억하세요, 제가 말했듯이 신규 및 인기 차트는

일종의 순위가 매겨지고 경쟁이 있어요.

모든 사람이 넥스트 페스트 직전에 데모를 출시해요.

그래서 넥스트 페스트 전에 데모를 출시하려고 하면,

신규 및 인기 차트의 제한된 슬롯을 두고 모든 사람과 싸우게 돼요.

너무 많은 경쟁이에요. 하지 마세요.


넥스트 페스트 등장은 그랜드 피날레예요.

그게 데모의 끝이에요.

이 시점까지 모든 마케팅을 해온 거예요.

마지막은 넥스트 페스트예요.

데모의 데뷔가 아니에요.

기다리세요.






자, 이제 뭘 할지 알려드릴게요.

이건 모두 여러분이 해야 할 일이에요.




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개발을 시작하는 순간부터 데모에 대해 생각하기 시작하세요.

데모를 빨리 내놓을수록 좋아요.






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필요한 퀄리티에 도달하자마자, 데모를 내놓으세요

그게 뭐냐고요? 모르겠어요.

여러분이 알아내야 할 일이에요.

여러분이 게임 디자이너니까요.


"데모를 얼마나 길게 만들어야 하나요?"

가능한 한 길게 만드세요.


"퍼블리셔들이 날 싫어할 거예요. 나와 계약 안 할 거예요.

퍼블리셔를 찾고 있어요. 어떻게 계약을 받을 수 있죠?"

데모를 출시한다면.






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이 게임은 'He Is Coming'이에요.

그들은 데모를 출시했어요.


93만 유튜버는 이것으로 영상을 찍었고 제목을 이렇게 지었어요.

"어쩐지 이 다크 로그라이크가 큰 히트를 칠 것 같다는 느낌이 드네요."

누가 그걸 봤을까요?






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세계 최고의 퍼블리셔 중 하나인 Hooded Horse가

그 영상을 보고 이렇게 말했어요,

"그래, 이게 히트할 것 같아. 계약하자."


데모가 노출을 이끌어요.

반대가 아니에요.

여러분 모두 데모를 출시해야 해요.

그냥 데모를 출시하세요.






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출시 부스트와 넥스트 페스트는 다음 편에 계속...






혼자 영상 보고 복습할 겸 정리한 건데 옆갤 생각나서 가져왔어요

30분밖에 안 되고 알아두면 좋은 정보니 웬만하면 영상 직접 보는 거 추천


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