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시나리오,대사, 도표, 공식 이런건 지금도 딸깍 가능함

소설이나 글들을 학습시킬 수 있어 어려움이 없고 모방도 잘함

ai는 결국 인풋(학습)이 있는 것들은 쉽게 아웃풋(모방)을 하는데

재미를 재해석 해야하는 기획파트는 아직은 너무 먼 이야기 같음

딸깍 수준으로 개꿀잼 기획이 튀어 나올려면 ai는 두가지를 만족시켜야 한다고 생각 함

1. 게임 자체를 학습할 수 있어야하고

2. 게임을 학습할 때 재미 포인트를 알아야 함

추론모델들이 무섭게 개발되고 있긴 하지만 이게 될까?

(기업에서 이런 학습수행과 모델을 만들까란 현실적인 의문이 있으나 이건 둘째치고)

재미를 학습할 수 없다는게 너무 큰 장벽인듯함

앵? 그거 그림처럼 '감동'을 학습하지 않아도 결과물을 따라하면 되는거 아님? 이라 생각할 수 있는데

그림이랑 게임의 복잡도와 소비방식의 차이가 너무 커서 다름

그림은 상호작용 복잡성도 없고 경험성도 없어서 새로운 그림체를 계속 요구하지 않음. 그림체가 같아도 소비하는데에 문제가 없음 오히려 좋아하기까지 함

반면 경험을 할 수 있는 컨텐츠는 사람들이 더 큰 자극을 원하고 새로운 경험을 요구,소비함
그렇기에 결과적 모방이 게임에겐 치명적이라 생각함

결국 재미를 재해석 하고 정교한 재조합이 안되는 ai 기획은 그냥 열화 모방에서 벗어나지 못하고 열화된 모방 게임은 ai를 쓸 필요도 없어보임


나도 ai발전에 관심이 많고 이것저것 도움 많이 받지만
재미 설계<- 언제 될까 싶음 ㅋㅋ

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