이건 Active Ragdolls 구현 전
아래가 Active Ragdolls 구현 후 영상입니다.
두 영상 모두 DOTS와 Rukhanka를 이용했습니다.
확실히 Active Ragdoll이라서 1200개만 되어도 프레임이 엄청 떨어지네요ㅋㅋㅋ
조금 더 최적화를 할 수 있는 방법이 있는지 공부해 봐야겠습니다.
tag: ECS, job, system
이건 Active Ragdolls 구현 전
아래가 Active Ragdolls 구현 후 영상입니다.
두 영상 모두 DOTS와 Rukhanka를 이용했습니다.
확실히 Active Ragdoll이라서 1200개만 되어도 프레임이 엄청 떨어지네요ㅋㅋㅋ
조금 더 최적화를 할 수 있는 방법이 있는지 공부해 봐야겠습니다.
tag: ECS, job, system
아래 링크에서 빌드를 직접 플레이 해보실 수 있습니다.
https://drive.google.com/file/d/1ww8b_6S6T07IxkedY-eKzjc2fnHt1mIG/view?usp=sharing
jointbodyComponent로 직접 구현하면 훨씬 좋음. rukhanka는 성능면에서 영 안 좋아서 추천하진 않음
SkinnedMesh Ragdoll이나 Animation는 힘들어 보이던데... 혹시 알고계신 라이브러리나, 더 좋은 대안에셋이 있을까요?? 제가 Rukhanka 쓰는 이유가 Animator랑 SkinnedMesh 애니메이션 때문이라서요.
바로 답이 떠오르지는 않는데, 일단 현재 병목이 뭔지 알아야할듯. Rukhanka디코에 이에 대해 물어보면 답변을 받을 수 있고, 대안을 찾고 싶다면 unity dots discussion(여기에 diplomacy not an option개발자 상주함), turbo make games(rulhanka개발자 상주)디코에서 찾아보셈.
현재 틀 유지한다는 가정하에 가능한 개선사항은 프레임 고정, 일부 시스템 프레임 스킵, 래그돌 수량 제한(가까이 있는 x마리만 래그돌 활성화) 정도
서브 씬 안 쓰고 일반 씬에서 사용 가능하게 올해말에 통합해준다고 하던 것 같았는데 정말 될까요.. 그러면 조금 편하게 사용할 것 같은...
서브씬으로 베이킹하는 과정은 안바뀔 것 같은데...?
서브 씬 없이 통합하는 테스트 영상까지 유니티 공식으로 올라왔었어요...
서브씬이든 일반 씬이든 사실 entities는 고유의 World라는 개념이 있어서 사실 그닥 편해지지는 않을듯
모두를 위한 DOTS 어쩌고 해서 그런 내용이 있었던 걸로 기억