제작 레시피는 대충 이런 식으로 구성 해놨다. json으로 밖으로 빼는 건 미래의 내가 알아서 해줄 거라고 믿어 의심치 않는다...
카테고리 분류를 위한 별도의 String 나열을 두고, 이제 레시피 작동 테스트를 함 해봤음
만들기를 시도 할 것은 "탄약"
금속 1 + 화약 2 를 재료로 사용하며, 0.1 행동력을 소모하여 만들 수 있다.
그런데 오른쪽 인벤토리에는 화약이며 금속이며, 눈 씻고 찾아봐도 찾을 수 없다. 그러니 바닥부터 만들어야겠지...
화약의 주 재료는 유황과 숯, 둘 다 역시나 인벤토리에는 없다.
금속을 만드는 데에는 고철, 연료, 숯이 필요하고, 고철 빼고는 역시 인벤토리에 없음
그래서 연료부터 우선 만들어준다. 나무를 이용하여 2개를 만들거나, 석유를 이용하여 5개를 만들 수 있다. 깜빡하고 숯 -> 3개는 안넣었다...
숯은 제작에 나무 + 연료가 소모 되고, 인벤토리에 만들어진 것을 확인 가능하다
다음은 이미 인벤토리에 있는 돌과 필터를 이용해 유황을 만들어주고,
화약을 만듬
같은 방식으로 숯과 연료를 만들어서 금속을 만들어 주고,
탄약을 만들 수 있게 되었다!
다 만들고 났더니, 이렇게 행동력이 사라져 있는데, 이는 제작 시에, 제작 코스트가 소숫점 단위로 측정되어, 누적 1이 넘으면 실제 차감이 이루어지는 구조로 되어있기 때문이다.
기본적인 재료만 넣는데에도 시간 꽤나 걸리는데, 소모 아이템들 언제 그리고 언제 넣냐 ㅋㅋㅋ....
제작시스템은 진짜 머리아플거같다. 구현은 둘째치고 아이템간 조합식 생각하는거 진짜 머리아플거 같아. 고생이 많네.
그래서 원래 아래에서부터 쌓아올리는 방식에서 아예 최종 템부터 만들고 내려가는 방식으로 바꿨음 ㅋㅋ
조합식은 준비운동이지...이제 인플레이션 안일어나고 너무 부족해서 게임을 망치지 않을정도로 필드에 뿌리기 시작하면…
필드에 뿌리는 방식 자체는 생각은 해뒀는데 수치 관련은 ㄹㅇ 박치기 좀 해봐야할듯...
게임 화면에서 보라색 UI 가 많지 않아서 나쁘지 않아보이는데, 제작 창에서 보니까 눈에 잘 안들어오는듯?
그 부분 때문에 슬롯 부분 이미지는 일괄적으로 인벤토리처럼 명도 낮출까 고려중임 일단 내가 보기에는 인벤토리 저렇게 바꾸고 나서 개수 표시같은거 나름 잘 보이게 된거같아서