어디까지나 "야"겜을 만들려고하기때문에
전투는 "야"에 몰입하는데 보조형태로 쓰려고함
그래서 보통 rpg maker같은걸로 전투는 엔진에 맡기는 형태로 많이 구현하는데
그만큼 구현이 쉬우니까 온갖 게임에서 다 써서 이젠 비주얼노벨이나 다를바없는 느낌도 듬 (거의 의미없는느낌), 아니면 가끔 품을 더 들이는 게임들은 전투 h도 있음
그래서 시니시스타2같이 횡스크롤액션게임 기반 + 몹한테 당하는 시스팀은 신선해서 재밌었음, 물론 이전에 없던 형태는 아니지만 흔한 형태는 아니었고 그걸 아주 잘 구현해서 신선함이 느껴진것이긴함
이런 신선함도 주면서 "야"에 몰입할 수 있는 형태는 뭐가있을지 고민중임
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근데 전투가 너무 재밌으면 야에 집중이 안되더라고
아니다 말하고생각해보니 진짜 재밌는게임(좀 주관적인 단어지만)이면 야겜으로 만드느니 양지작으로 만드는게 나아서 그런거같음
테니스엔젤스 잠깐 흝어봤는데 내가 추구하는거랑 거리가 좀 있긴하네, 야가 안꼴림
옛날 야겜이 간단한 카드 게임(블랙잭이나 포커 같은)으로 벗기게 만들어 놔서 재밌었는데
카드게임이랑 떡신이랑 별개라서 몰입이 안되는거같아 개인적으론
저 엄청 초보긴 한데 몹한테 당하는 시스템은 패배시 야한거 보여주는 시스템을 말하는거같거든요? 근데 야한거 보려고 억지로 지는건 좀 불쾌한경험같았어요
좀 많이 귀찮긴 해
호불호가 좀 있나보네, 쯔꾸르에서는 치트써서하면 쉬운데 직접 지려고하면 좀 불편하긴하고, 액션게임에서는 나쁘진않았음. 다만 유저 입장에서 귀찮은건 맞긴해서 패배 피드백이 빠르면 좋은거같기도하고
생각해보니 나도 억지로지는거 꽤 불편했는데 시니시스타는 왜 괜찮았나 생각해보니까 죽으면 바로 진행도 유지한채로 부활해서 괜찮았어
사실 시니시스타는 이겨도 개방되긴 하는데 현장감이 없어서 문제지
주인공이 남자고 적이나 보스가 여자면? 싸워서 이겨야 야한게 보상으로 주어지면 전투에 몰입= 야에 몰입으로 이어지지 않을까?
이겼을때 보상이 확실해야겠군, 나는 여주물로 갈거라서 보상을 잘 생각해봐야겠다
시니시스타2 같은 경우는 해금용 죽음이 없는게 좋았음. 적과 조우하는 즉시 씬 해금되서
쭈쭈큼?
큼 ㅇㅅㅇ
당하고 끝이아닌 상황이 좋던데.. 별에별짓을 당해도 마음이 부러지거나 하지않고 앞으로 진행할수밖에 없는게 취향임. 그 당했던 흔적은 계속남아있을수록 몰입되고
헉 나도 이거 존나좋아하는데 컨텐츠 분량의 문제인지 디테일하게 이런걸 신경쓴 작품이 적더라
내가 만드는거엔 꼭 포함할 예정임