이번 주에 한 거.

공격, 사망, 넉백, 적 쫓기

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일단 스프라이트 시트가 이동/휴식 두가지 밖에 없는데다가 

공격에 쿨탐을 안 넣었고(테스트를 위해), 관찰하기 쉽게 넉백 파워를 엄청나게 높게 만들어놓으니까 유닛들이 팝콘처럼 튕긴다


다만 유한 상태 기계와 적 탐색 알고리즘은 문제 없이 돌아가고 있다는 것을 확인했다.

gif에서는 1024개의 유닛 테스트에서도 전혀 성능 저하가 없다는 것을 확인했다. (본인 노트북 5800H rtx3060) 일단 계속 숫자를 늘리면서 테스트 중인데 아마 1만개 까지도 아무런 문제도 없지 않을까 싶다. 다만 현재 기획 상 전투 내내 구경만 하면서 다니더라도 1만명을 모두 보기 힘들기 때문에, 그 정도를 최적화 목표로 삼는다면 오버엔지니어링이 될 것이다.


LookupComponent 사용을 최소화하기 위해 좀 특수한 방식으로 공격 적용을 구현했는데, 아마 그것이 큰 역할을 하지 않았을까 싶다

그리고 Ijobentity의 어트리뷰트를 이용한 엔티티 필터링을 매우 빡세게 해서 캐시 미스를 최대한으로 줄인 것도 한 몫 했다고 추측한다.(물론 아닐 수도 있지만 굳이 잘 만들어 놓은 걸 망쳐가면서 테스트하긴 싫음) 혹시 dots를 배우는 사람이 있다면 꼭 어트리뷰트를 잘 배워두는 것을 추천한다.


마지막으로 이제 원거리 구현만 끝내면 사실상 코어 플레이의 기술적 문제가 전부 해결되기 때문에,

이제 진짜 기획을 완성해야 한다.

요즘 매일 30분~1시간씩 코드 가독성을 올리는 작업을 하고 있는데, 내일부터는 이거 대신 2시간 정도를 기획에 투자할 생각이다.

대략 3가지 아이디어를 가지고 있는데, 가족과 친구들과 얘기를 하면서 어떤지 평가를 받아야겠다.