1990년대? 실물 패키지 만들어서 오프라인 게임샵에 납품해야 시장 진출 가능했음

그래서 인디 게임(그때는 아마추어 게임이라고 불렀지만)들은 PC통신에서 무료로 배포했음.

그렇게 유명해져서 그나마 패키지 찍었던게 안영기님이나 김광삼님같은 소수 몇명.


2000년대? 앱스토어도 뭐고 없었고 게임 만들려면 쯔꾸르질, 플래시질이나 하거나

그나마 퀄리티 있는 게임 만들려면 현업 회사 입사해야 부품 A로 참여 가능했음

게다가 유니티나 언리얼은 고사하고 기껏해야 게임브리오 쓰거나 DirectX 박치기.. 기술적인 진입장벽도 무시 못함.


2010년대? 모바일 앱스토어가 열려서 그나마 이때부터 인디로 자생 개발 가능해짐. 근데 for Kakao 위주로 돌아가면서

사업자 안내고 개인으로 만드는 사람들은 극소수 말고는 대다수 망함. (근데 난 법인 내서 for Kakao로 냈는데 망함 ㄹㅇㅋㅋ)

이때 스팀은 국내에서 정보도 잘 없어서 감히 도전하는 개발팀도 아주 소수였음.



인디 포함 게임 시장은 90년대부터 "자본 마련 안되면 성공 가능성 희박함" 소리 들어왔음.


근데 안그런 분야가 존재하긴 함?



2020년대? 1990-2010년대에 비해 시장이 성숙해지고, 동남아나 중국에서도 물량공세 나오니까 힘든거 맞음


근데 장담하는데 2030년대 되면 "2020년대에 게임만들던 틀딱새끼들은 개꿀빨았지" 하는 애들 분명 나올거임


2040년이든 2050년이든 항상 그럴거고


항상 그 과정에서도 성공할 애들은 성공하고 실패할 애들은 실패함.


나처럼 10년 넘게 실패하면서도 대가리 계속 갖다 박는 놈들도 있고 ㅋㅋ