레벨디자인이랑 밸런스 쪽 사람 같음
게임 쉬엄쉬엄 만들면서하고 있는데 와 진짜 RPG 게임 만든다 쳤을 때 레벨이랑 밸런스를 이론정도는 어느정도 아는데 진짜 어케해야할지 막막할정도임;;
진짜 인디게임팀에 들어갈려는 기획쪽에 저 두개중 하나나 두개 가지고있다 능력?
그 사람은 신이라고 생각함
레벨디자인이랑 밸런스 쪽 사람 같음
게임 쉬엄쉬엄 만들면서하고 있는데 와 진짜 RPG 게임 만든다 쳤을 때 레벨이랑 밸런스를 이론정도는 어느정도 아는데 진짜 어케해야할지 막막할정도임;;
진짜 인디게임팀에 들어갈려는 기획쪽에 저 두개중 하나나 두개 가지고있다 능력?
그 사람은 신이라고 생각함
온라인게임 아니면 밸런스 맞출필요 없음 오히려 밸런스 안맞추는쪽이 유저 다양성 끌어낼 수 있음
엥 도시테?
계속 도전하고 싶은 마음이 들게 어느정도는 맞춰줘야지, 그러다 너무 쉽거나 너무 어려워지면 그냥 환불함..
ㅇㅈ 이게 게임을 찍어낼 수 없는 가장 큰 이유라 생각함
레벨디자인 그냥 다른 겜 파쿠리하면 되는거 아닌가 생각했는데 강약조절이 의외로 게임의 재미에 큰 영향을 끼치더라고. 난이도나 복잡도를 게임진행에 있어서 그래프로 볼때 일정한 주기로 움직이게 조성하는거 본적있는데 대단하더라
참고는 해서 도움은 되는 것 같긴한데 따라한다고 해서 되는 영역이 아니더라;; 와진짜 맵 크기랑 캐릭터 속도랑 몹 피통을 수치만 보고 대충 감을 잡아서 하는거 보면 진짜 괴물들의 영역같음
레벨디자인은 게임 따라 천차만별이기도 하고 감각이 중요한게 맞지만 수치밸런스는 어느정도 공식화가 되어있는 부분이 많긴해요.