작년에 인겜갤에서 밸런스 짜기 좆같다고 징징글 올린지 1년 다되가는데 아직도 밸런스랑 씨름중임...
완전 제자리 걸음은 아니고 그때보다 더 나아지긴 했는데 1년 동안 한게 겨우 이정도라고 생각하니까 진짜 현타온다...
공들여 만들어놓고 정작 버린기능들 생각하면 시간아깝고
심지어 아직도 할게 엄청 많음...
첫작품인데 너무 욕심 부린건가 싶어서 후회되네...
작년에 인겜갤에서 밸런스 짜기 좆같다고 징징글 올린지 1년 다되가는데 아직도 밸런스랑 씨름중임...
완전 제자리 걸음은 아니고 그때보다 더 나아지긴 했는데 1년 동안 한게 겨우 이정도라고 생각하니까 진짜 현타온다...
공들여 만들어놓고 정작 버린기능들 생각하면 시간아깝고
심지어 아직도 할게 엄청 많음...
첫작품인데 너무 욕심 부린건가 싶어서 후회되네...
뭔 장르인데
턴제 로그라이크
내 경험상 레벨디자인이 잘 안되는 경우는 아이디어가 부족해서였음. 일단 커비로 유명한 사쿠라이 마사히로에 따르면 게임성은 리턴과 리스크라고 함. 유튜브도 있으니까 찾아보셈. 또 문명 디자이너였던 소렌 존슨도 플레이어들은 게임에서 재미마저 최적화해 없애버릴 것입니다"라고 함. 두 가지 말에서 알 수 있는 점은 플레이어는 리턴, 즉 이득에 집중한다는 것임.
소렌 존슨은 이득에 집중하는 것이 재미를 없앤다고 했는데, 난 어떤 선택이 이득을 증가시킬지 고민하도록 하는 것이 몰입시키기 좋은 방법이라고 생각함. 예를 들어 공격속도 +10%와 공격력 +10 둘 중 무엇이 이득일지 고민하는 과정은 몰입하기 좋음 공격 범위나 cc기 등이 추가된다면 고민이 더 늘어날 것이고 이러한 고민은 재미없는 고민보다는 재미있는 고민에 가깝다고 생각함. 그래서 어떤 이득, 선택지를 플레이어에게 줄 지 아이디어를 짜내야함 위에서 언급한 단순 스탯이나 전투 능력 말고도 숏컷이나 적에 대한 정보 등 또한 이득에 포함시킬 수 있고 이러한 이득들을 단조롭지 않게 배치해야한다고 생각함.
다만 이득, 리턴만 주는 게임은 긴장감이 떨어지기에 리스크 또한 고려해야함. 사람은 이득보다 손해에 민감하듯이 리스크는 그 자체로 플레이어를 집중시키기 좋지만 손해가 과도하면 스트레스가 커서 좌절할 가능성도 있음. 따라서 리스크는 리턴보다는 합리적으로(플레이어가 사전에 인지할 수 있도록), 리턴보다는 작도록 해야함 리스크 또한 선택지에 넣는다면 리턴의 고민과 같이 플레이어를 몰입시키기 좋음 예를 들어 아군의 원거리딜러에게 피해를 줄 수 있는 적을 상대할 것이냐, 독 같이 지속적인 피해를 주는 적을 상대할 것이냐는 현재 플레이어의 상태, 원거리딜러의 체력이 괜찮은지 독 치료제는 있는지 등을 고려하는 과정은 꽤 즐거울 것임.
리턴과 리스크의 선택지에 대한 아이디어를 최대한 많이 뽑아놓는 걸 추천함. 스토리 짤 때 개연성과 비슷하다고 해야하나 일단 게임을 구성할 재료가 많아야함. 재료가 많다보면 그 배치 또한 자연스레 정해질 거라고 생각함 공격범위가 넓은 적을 처음 등장시킬 때는 하나만 배치하고 이후에는 여럿을 배치하거나 다른 종류의 적과 배치하면 되고, 독 피해를 주는 적을 처음 등장시킬 때는 독 치료제와 순서 간격을 최대한 가까이 해야할 것임. 이후에는 간격을 넓히면서 제한된 인벤토리나 재화를 통해 전략적 고민을 증대시킬 수 있음.
장문 조언 감사합니다 센세 뼈에 새겨넣을게요