현재까지 무기 스킬이랑 효과들을 so로 구현해서 쓰고있어요.
이제 사운드랑 스킬 효과, 이펙트 등도 여기에 저장하려 하니까
so의 사이즈도 점점 커지고 나중에 요소들을 변경할때도
인스펙터 상에서도 다 안보이니까 좀 답답하네요
최근에 컷씬 만들려고 유니티 공부하다가
타임라인을 공부하게 됐는데...
이거 생각보다 컷씬으로만 쓸 수 있는게 아니라
스킬들을 구현하는데도 용이하겠다는 생각이 들더라고요.
타임라인에 다 배치하고 play 딸깍...
스킬 편집할 때 시의성도 훨씬 좋아보이고...
이래서 첫 프로젝트부터 큰 걸로 하지 말라고 하는건가봐요.
이제 되돌리려고 하기에는 너무 많은 길을 와버렸어... ㅠㅠ
so가 뭘 말하는거지..? 스크립터블오브젝트? 타임라인에다가 어떻게 데이터베이스를 구축한다는건지 모르겠넹 ㄷㄷ
스크립터블 오브젝트 맞아요! 지금 스킬 구현되어있는 방식이 스킬 정보들을 배열에 넣고 타이밍에 맞게 배열에 있는 효과 및 사운드들을 플레이 하는 방식인데 타임라인으로 만드는게 방식은 비슷한데 오히려 시의성도 좋고 모듈처럼 장착하고 떼는게 훨씬 편할거 같더라고요...
타임라인으로 해본 적은 없어서 모르겠지만 저는 BG Database 사용합니다. UI가 끝내줘요!
오 구글시트랑 연결해서 데이터 저장하는 시스템인가보네요. 확실히 so보다는 데이터 나열해놓은거 보기는 편하겠어요
타임라인으로..? 상상이 안 가는걸
따로따로 관리해야 여러모로 편할텐데
카메라가 정해진대로 움직이면 모를까 액터 위치회전 대응하는 카메라 컷신이면 지옥 시작 아님?
타임라인으로 스킬만드는 회사 하나 있던걸로 기억하긴함