벨런스만 좀 맞고 초반 자원 조절만
잘하면 할만하겠다는 생각도 드는중
팬티 강화라던가 효과에 좀더 추가기획 더하고있음
결국 곰과 팬티라는 컨셉에 좀더 충실해야할거같다는
생각이 들어서 추가됐던 기능적 기획 다 백지화함.
지금도 게임 좀 복잡한데 여기서 뭔가
더 추가하면 더 복잡해질거같아서 걍 걷어낸것.
팬티 강화도 좀더 심플하고 직관적이게
ui랑 바꾸려고 고심중임.
내가 고민하고 낸 해답은 게임은 일단 단순해야
한다는것이고. 두번째로는 깊이가 있어야한다는것.
단순해서 누구나 쉽게 입문이 가능하지만
깊게하면 그만의 묘미가 있어서 다회차를
하게끄름 최대한 재설계중임
시발 어려워 죽겠다 진짜...
다만들어놓고 이런 요소때문에 계속
작업중임...
개인적으로는 온갖 개그가 많으면 좋을거 같은 게임같아요 응원합니다
엔딩이라거나 죽었을때도 개그요소긴한데 그거말고도 추가로 넣을생각임 ㅋㅋㅋㅋㅋ
캐릭터만 여캐로 바꾸면 갓겜...
그럼 갑자기 게임 등급이 청불이 될거같은데...
개인적으로 밈이나 오마주가 많아도 될거같다는 생각이 드네요
밈이나 오마주라... 그런거 잘 모르는데 퉁퉁퉁퉁퉁퉁퉁퉁사하르라도 넣어야할라나...
ㄴ그런걸 넣으란게 아으으 그냥 넣지 마세요
넘모 어려웡...
진짜 젤 어려운고민.. 팬티겜 응원함다!!!
나에게 힘을줘!
화이팅!!
다회차를 하도록 하는 요소 중 난이도 변경이나 점수화가 중요하다고 생각함. 도전 과제가 바뀌지 않는데 단순 빌드 변경만으로는 다회차를 하고자 하는 사람은 적을 것 같음. 난이도 변경이야 배고픔이 더 빨리 닳는다거나 적의 공격력이 더 높아진다던지로 바꿀 수 있을 것임. 점수화는 스피드런이 가장 대표적인데 단순히 게임을 클리어하는 것에서 빨리 클리어로 바뀜. 어떤 액션 게임에서는 최대한 많은 다른 콤보나 기술을 써야 점수가 올라감. 따라서 단순히 적을 죽이는 것뿐만 아니라 많은 기술을 쓰도록 목표가 바뀌는 것임. 최근 수박게임이나 사과게임에서도 점수화가 재시도 요소 중 중요하게 쓰였음. 님 게임에서도 무엇을 점수화할지 고민해봐야할 듯함.
무작위성을 부여하는 게 좋음. 단순 도파민에도 도움이 될 것이고 깊이감도 생길 거임. 도파민의 예로는 사냥꾼의 팬티에 무작위성을 부여할 수 있음. 물론 더 강한 사냥꾼에게는 더 강한 팬티가 있을 가능성이 높아야 할 것이고 쓸모없는 팬티는 분해해서 강화 재료로 쓰도록 할 수도 있고. 사냥꾼의 오두막이나 야생동물에게 물려 뜯긴 시체 등을 추가해서 팬티와의 접촉 기회를 늘려야할 듯함. 예시 이외에도 최대한 무작위성을 부여하려고 해보셈. 깊이감에 대한 얘기는 길어질 것 같아서 안 씀.
리스크에는 리턴을 같이 넣는 게 좋음. 리스크를 극복했내다는 성취감을 증가시키고 리스크로 인한 스트레스를 완화시킴. 인간은 이득보다 손실에 민감한데 비합리적이고 비직관적인 리스크나 손해는 스트레스나 좌절감을 줄 가능성이 큼. 배고픔도 하나의 리스크라고 생각하는데 배고픔을 100% 채우면 일정 시간 동안 스탯 증가와 같은 리턴을 주는게 좋음. 또 단순히 시야만 가려주는 안개는 불편하기만 할 가능성이 큰데, 안개가 생길 때만 파밍할 수 있는 좋은 템이 있다면 얘기가 달라짐.
점수화 나도 클리어할때 필요한거같아서 일단 넣어뒀는데 생존일수, 점령지역 이런식으로 넣어뒀는데 이걸 점수로 치환하는게 더 날려나. 30일생존 노말 앤딩말고 모든지역 점령하면 클리어되는 패왕앤딩이 있는데 이게 스피드런 요소겸 다회차 노리고 한건데 어떤거같음? 액션보단 생존게임이라서 장비도 팬티하나인데 이게 팬티 하나에 레피에잇는 재료를 넣어서 효과를 이끌어내는 방식임. 재료를 쌓아나가는 방식이라서 돌5 나무3 철2 이렇게 넣어져있을때 해당재료가 충족되는 레시피는 전부 효과가 발동하는 방식이거든 이 방식을 좀 도파민 나오는 방식으로 바꾸는게 날까 예를들면 효과3개 했을때 뱀서류처럼 선택지 3개 뜨는데 그게 랜덤인거지 안개일때나 다른 환경일때 리턴도 좀더 확실하게 해야겠다. 나도 리스크대비 리턴은 확실해야한다고봄
배고픔과 갈증 스테미너도 리스크이긴한데 만복도 100채우면 추가 효과가 있는등도 생각해봐야겠다. 난이도 관련은 이게 지역마다의 난이도 밸런싱이라서 약간 엘든링느낌임. 그래서 뉴비는 숲지역에서 30일 여유롭게 생존하고 좀더 도전적인사람들은 다른지역가서 점령하고 다른 재료얻어서 스킬이나 팬티강화에 들어갈 재료 수급하거나 영역강화장치 만들거나 할때 사용하게 설계해뒀는데 어떤거같음? 일단 말한것중에 나도 생각해둔것들도 있고 생각치 못했던것도 있어서 많이 도움된거같다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
일단 다회차 요소보다 기본적인 것에 집중해서 써봄. 생존게임은 지속적인 리스크와 그를 극복하는 것에서 재미를 느낀다고 생각함. 다른 생존게임에서도 볼 수 있는 배고픔 날씨 상태이상 같은 리스크에 더해 이 게임 컨셉과 맞는 특징적인 리스크를 추가하는 게 좋을 듯함. 곰이니까 사냥꾼, 팬티니까 배설물 세탁 사람을 많이 죽일수록, 한 곳에 오래 머물수록 사냥꾼이 더 많이 추적하는 식으로 만든다면 게임이 진행될수록 난이도가 올라가고, 여러 장소를 돌아다니게 만듦. 시간이 지나거나 체력이 많이 감소하면 오줌을 지리는 등 팬티가 더러워지고 질병에 걸려 주기적인 팬티 교체와 세탁이 필요하는 식으로 만들고 세탁은 물에 오래 머물면 자동으로 세탁이 되지만 물이 오염이 되는 식으로 만든다면
여러 팬티를 찾아야하는 유인이 되고, 새로운 물을 찾아다니게 만듦. 참고로 사냥꾼에게서 팬티를 훔쳐입거나 오줌 싸는 더러운 연출은 코믹함을 살릴 수 있다고 생각함. 위 두 가지 리스크에 의해 게임이 진행될수록 난이도는 올라가고, 여러 팬티 자원을 찾아야하고, 새로운 지역을 탐험해야함. 자원 파밍과 탐험 과정에서 파밍 기믹이나 날씨 같은 새로운 리스크에 노출될 것이고 컨텐츠를 지속적으로 제공하는 틀이 마련된 거임. 주의해야하는 건 반복된 리스크의 지루함임. 반복된 리스크와 반복된 극복은 지루함을 일으키고 반복된 극복을 자동화로 대체하더라도 남는 건 불편함임. 식량 수급이 원할해지면 배고픔은 몇 초마다 특정 키를 눌러야하는 재미가 아닌 숙제로 느껴지는 경험이 있을 거임.
배고픔이 100이 됐을 때 스탯 증가를 주는 것은 이를 어느 정도 커버쳐줌. 다만 버프 지속 시간이 짧아야 리턴으로 느낄 거임. 지속 시간이 길다면 배고픔이 떨어졌을 때 스탯이 감소하는 리스크로 느낄 가능성이 높아짐. 날씨는 랜덤일 것이고 상태이상은 반복적으로 걸릴 것 같지 않고 사냥꾼은 가끔 나타나며 근거리 원거리 등 다양성을 줄 여지가 있음. 갈증과 팬티 교체는 이 둘을 물 지역으로 찾아가면 해결되도록 같이 묶어버리고 물 지역에서 리턴을 주면 커버가 가능해짐. 물에서 연어를 잡아먹으면 배고픔 만땅에 추가 버프까지 달아주면 괜찮다고 생각함.
이제 다회차 요소에 관해 써봄. 일단 다회차는 회차당 플레이타임이 중요하다고 생각함. 보통 1시간 이내를 선호할 거임. 한 회차가 몇 시간 이상이라면 게임이 초기화됐을 때 꽤 큰 스트레스나 피로도 등을 발생시켜 좋지 않음. 엔딩까지 플탐이 몇 시간 이상이라도 1시간 이내 단위로 끊는 방법이 있기는 함. 하루가 10분이다 그러면 5일차 50분 단위로 진행도를 저장하는 방식임. 3일차에 죽으면 1일차부터 시작하고 7일차에 죽으면 5일차부터 다시 시작하는 등 5일차별로 게임 진행도를 저장하는 거임. 지역별로 끊을수도 있기는 함. 또 무작위성을 부여해 회차마다 다른 플레이 경험을 주어야 다회차할 맛이 남. 로그라이크는 맵부터 랜덤이기에 다른 경험을 주기 적합함. 만약 같은 맵이라면 이전 회차에서 도달한
수준까지는 비슷한 경험을 주게 되어 질릴 확률이 높음. 그래서 같은 맵이라면 다른 요소에 최대한 무작위성을 부여해 다른 경험을 줘야함. 회차마다 리스폰 지역이 다르다던지 적의 배치나 리스크가 랜덤이어야 함. 위 두 가지를 만족시키지 않는다면 소수만이 다회차를 시도할 거임. 난 소수만 즐길 컨텐츠를 개발하는 건 가성비가 좋지 않다고 생각해서 꺼리는 편임. 생존일수가 나온다면 굳이 또 다른 점수로 나타낼 필요는 없다고 생각함. 어드벤처 게임에서야 노말엔딩 이후의 추가적인 컨텐츠가 미스터리를 일으키는 장점이 있지만 생존게임에서는 기껏 개발한 컨텐츠를 즐기지 않는 가능성이 있다는 단점이 더 커보임. 그래서 아래 영상을 참고하면서 엔딩을 2개로 나누는 것에 대해 고민해보셈
https://www.youtube.com/watch?v=PEad2KJ5RaE
팬티 효과가 뱀서류처럼 제시되는 건 별로라고 생각함. 양산형처럼 보임. 또 효과가 랜덤이라면 전략적 판단에 포함될 요소가 적어짐. 파밍 재료 개수가 랜덤이라면 어느 빌드로 갈지 어느 재료를 더 파밍할지 어느 지역을 갈지 여러 가지를 생각하게 됨. 그리고 뱀서류는 도파민보다는 다른 경험을 주기 좋은 무작위성임. 그래서 기존 방식에서 뱀서류로 바꾼다면 다회차에는 적합해지지만 장기적인 전략 수립의 재미는 놓치게 됨. 이렇듯 게임의 장기적인 요소와 다회차 요소는 꽤 충돌한다고 생각해서 둘 중 하나로 일관성 있게 게임을 만드는 것을 추천함. 둘 다 하려다 애매해질 수 있음.
오.. 참고되는게 정말 많네 ㅋㅋㅋㅋ영상도 한번 봐바야겠다. 다회차랑 장기요소가 충돌할지도 모른다고 생각하니 좀더 심플하게 해봐야겠다. 뱀서식의 추가효과제시보단 다른방식을 한번생각해봐야겠네. 그냥 초기컨셉대로 전략요소로 가야겠다. 엔딩이 전부 점렴엔딩이랑 단순생존 2개이긴한데 좀더 다양한 컨텐츠를 즐길수있게 생각해봐야겠네 좀더 대중성을 생각해봐야겠다. 지금 단순 30일 생존을 메인으로 뒀는데 차라리 메인컨텐츠를 영역넓히는걸로 강조하는것도 좋을거같다는 생각이 드네. 댓글 그대로 둬줘 계속 보면서 생각해봐야할거같음 ㅋㅋㅋㅋ 수정할것도 많아지고 추가할것도 더생기네 ㅋㅋㅋㅋ