혼자 개발하다보니 이런 부분들이 되게 고민 많이 되네요
언리얼에 비해 유니티 애니메이션 이벤트로 할 수 있는 영역이 너무 적어서 이걸로 히트박스 제어하기엔 너무 제약이 큰거같고..
그렇다고 공격 로직에서 히트박스 시작/종료시간이라던지 애니메이션 시작 등 자잘한 제어 코드를 넣기에는 코드가 너무 지저분해지는데 (지금 이렇게 만들고 있는 중)
좀 더 스마트한 방법이 없을까요
혼자 개발하다보니 이런 부분들이 되게 고민 많이 되네요
언리얼에 비해 유니티 애니메이션 이벤트로 할 수 있는 영역이 너무 적어서 이걸로 히트박스 제어하기엔 너무 제약이 큰거같고..
그렇다고 공격 로직에서 히트박스 시작/종료시간이라던지 애니메이션 시작 등 자잘한 제어 코드를 넣기에는 코드가 너무 지저분해지는데 (지금 이렇게 만들고 있는 중)
좀 더 스마트한 방법이 없을까요
애니메이션 프레임 단위로 이벤트 설정해서 해당 애니메이션 프레임때 특정 콜라이더가 활성화되게 하는식으로 애니메이션 프레임단위로 공격범위 설정/ 피격범위 설정하는식으로 하는중
원래 그렇게 했는데, 히트박스 온/오프와 함께 데이터를 더 넘기고싶은데 제한되다보니 질문했어요
https://gamedev.stackexchange.com/questions/37680/pattern-for-performing-game-actions
- dc App
애니메이션은 단순 출력용으로 두고, 애니메이션이 끝났거나 얼마나 진행됐는지에 관심 두지 않음. - dc App
오... 참고하겠습니다
오버랩스피어, 오버랩박스 쓰는게 편하지 않슴?
오버랩 관련 기능도 쓰고, 트리거도 쓰고 있어요. 다만 스프라이트 애니메이션 클립 내부에서 히트박스의 유지시간이라거나 히트박스 처리할때 같이 넘기고싶은 데이터들이 있을때가 있는데 애니메이션 이벤트 기능이 빈약해서 다른분들 어떻게 하는지 궁금해서 질문했어요