저번 개발 일지부터 약 1주가 지난 거 같은데, 더 이상의 개발은 기획이 선행되어야 했기 때문에 이틀 동안 시스템 기획만 했음.


내가 마운트 & 블레이드 라이크를 표방하는 만큼 플레이어들은 마앤블에서 있어야 할 부대 명령, 부대 관리 등을 기대할 거임. 다만 내 게임의 서사는 부대장이 아니라 부대원으로 시작하기 때문에 이건 비교적 후반에 추가할 기능으로 정했음.


이렇게 기획을 하면서, 내 게임의 시점, 그래픽, 기술 등이 마앤블과 다르므로 그에 맞춰서 플레이 방식도 재고 돼야 한다는 생각이 꾸준히 들었음. 결국 "대규모 부대 싸움에서 내 캐릭터 조종하는 것" 빼고 모든 기능들이 조금씩, 혹은 많이 다른 기획으로 가고 있음.


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일단 hp, 스태미너 바가 추가됨. 스태미너를 추가한 것은 무지성 공격키 난타겜이 되지 않게 하기 위한 것임. 그대신 달리기, 패링 등 스태미너를 소모하는 추가적인 기능이 추가될 예정임. 패링은 이미 부분적으로 구현 가능한데, 일단 사격 공격 추가 후에 구현할 예정임.


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그리고 이건 캐릭터 스탯 테스트임. 힘이랑 인내 스탯은 캐릭터의 크기와 공격 범위를 증가 시킴. 이건 내가 실험적으로 힘 스탯을 무지막지하게 올려서(인간 남성의 4배) 플레이어 캐릭터가 거인이 됨. 실제 게임 기획 상에는 러브크래프트 크리처가 이 정도일 것임. 

추가로 플레이어의 공격에 맞으면 일시적으로 하얗게 빛나는 효과를 추가함. Sasquatch B Studios라는 유튜브 채널을 보고 따라했고, 기존에 쓰던 셰이더 그래프에 첨가함. 그리고 기존 dots 코드에서 상태를 나타내는 태그 컴포넌트를 추가해서 셰이더 이펙트 on/off를 관리함.



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그리고 중앙에서 싸우던 애들이 부대가 정렬된 위치로 찾아가는 기능. 보다시피 내가 가서 분탕을 쳐도 다시 원위치로 돌아감. 

부대 정렬 기능은 객체지향적으로 개발했으면 진짜 쉬웠을텐데 dots라서 상당히 골치 아팠음. 어쩔 수 없이 타협을 본 게 있는데 충돌 필터 관련임. 더 말하면 지루하고 현학적이게 되기 때문에 이만 줄이겠음.


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이건 항공뷰에서 봤을 때 부대 정렬임. 양쪽 각각 1280명이었던 걸로 기억함.

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일단 1주일치 개발한 건 여기까지. 아직 구현해야 할 게 산더미인데 6월까지 데모를 내놓겠다고 큰소리를 쳐버림. 내일부터는 사격 기능 구현해야 하는데 대충 알고리즘만 짜 놓은 상태. 그래도 아직까지는 개발이 순조롭고 가장 어려운 파트들을 해결했기 때문에 마음 한편으로는 한결 낫다.


그리고 최근 운 좋게 다른 개발자의 dots 코드를 봤는데 배울 점도 있고 별로인 점도 종종 발견한다. 그러면서 드는 생각이 1인 개발이어도 코딩 스타일, 서식, 커밋 메세지는 꼼꼼히 관리해야 한다는 것이다.