밑에 비주얼 노벨이 난이도가 어렵다는 글 보고 생각도 정리할 겸 문득 적고싶어서 적는 글
-수박 겉핥기식이 많아서 언급한 게임에 대해 모순이나 스포일러가 많을 수 있다는 점을 미리 깔고 들어갈게요-

선 3줄 요약
1, 노벨류 추리 어드벤쳐 게임엔 이렇게 다양한 바리에이션이 있다.
2, 근데 지금 생각하기에 확실한 주류라 할게 없이 유저풀이 골고루 나눠져있다.
3, 도대체 어느비율이 최고 아웃풋을 자랑할까?
 
일단, 노벨류 추리어드벤처"게임"을 만들 때 큰 고민 중 하나가 어드벤쳐 요소를 얼마나 넣을까가 아닐까 싶음

이점이 크다 해야할까... 우선 복선을 넣을 때 텍스트만으로 넣게 되면 너무 쉽게 눈치챌 수도 있고,
이를 숨기려다가 결말 부분을 읽고 "이거 급조한거 아니야?, 끼어맞춘거 아님?, 억지야"이런 소리를 들을 수도 있는데 

이를 상호작용이 가능한 오브젝트나 컷씬으로 보여줌으로서
굳이 텍스트로 설명하거나 주인공(관찰자)이 언급 하지 않더라도 유저에 따라 인지하거나 생각할 수 있는 정보를 줄 수 있으며
이것으로 단순히 현실에서는 머릿속에서 생각하는 것들이  게임으로만 표현할 수 있는 방식으로 보여주고 해결해 나간다는게
일반적인 추리소설과 다른 매력이라 생각함.(연출과 사운도도 있구요)
 
단순 텍스트로 읽는거 보다 강제적으로 몰입시키게 할 수도 있고(시험공부는 지지리도 안외워지는데 롤챔 157개의 각각의 4가지 스킬들은 전부 아는 것과 같은 원리?)
무엇보다 텍스트만으로 어느정도 예측이 되면서 플레이어에게 뒤통수를 때릴 수 있게 한다는게 참 어렵다 생각함. 그래서 추리소설가들이 대단하다고 생각하고.

결론은 스토리에 더 쉽게 입체성을 넣기 위해 텍스트 외적으로도 어드벤쳐 요소를 넣어 재미도 챙기고 몰입하게 해주는 것이 목적이라 생각하는데 

암튼, 비율에 대한 이야기로 돌아가서 내가 생각하는 해당 비율에 있다보는 게임들을 적어봄.

  노벨 100%
쓰르라미 울 적에 외 선택지 없는 게임
진짜 어드벤쳐 요소가 1도 없는 소설이라 볼 수 있음. 
사실상 텍스트만으로 사로잡아야하는 소설과 같은데 이미지와 연출, 사운드로 보강해 준 정도 

  노벨 90% 어드벤쳐 10% 
슈타인즈 게이트 외 선택지정도만 있는 게임
YES OR NO 정도의 대답으로 엔딩분기정도에만 영향을 주는 게임(여기서 슈타인즈 게이트는 단순 YES NO나 대답이 아니라 D메일을 보내는 타이밍에 따라 달라짐 그래서 조금 퍼센티지가 높아질수도?)

  노벨 80% 어드벤쳐 20~30% 
역전재판, 단간론파, 이번에 나온 도시전설해체센터 외 선택지+ 수사파트나 심문 이후 클라이맥스에서 증거제출같은 기믹이 있는 게임

많은 추리어드벤쳐게임이 여기에 있지 않을까
여기서부터 노벨이라기 보다 어드벤쳐게임이란 소리가 나오기 시작함(도시전설 평가보면 추리게임으로 다가가면 실망하고 비주얼노벨로 봐야한다는 사람도 꽤 있더라.)
노벨티를 벗기 위해 QTE요소같은 좀 더 다양한 어드벤쳐요소가 들어가 있음.
쯔꾸르 게임인데 퍼즐요소나 맵탐험요소가 있다면 여기쯤 아닐까(앤디와 레일리의 관?)

  노벨 50% 어드벤쳐 50%
보통 반반도르로 하는 게임들이 많이 없어서 이 구간은 그노시아밖에 생각이 안남.
어드벤쳐 요소가 너무 독특해서 올라간 느낌..

  노벨 30% 어드벤쳐 70% 
검은 방1 외 방탈출 퍼즐류 게임들
어느정도 대화는 하지만 대화시간보다 맵탐방이나 어드벤쳐 요소를 해결하는 시간이 더 많음

  노벨 0~20% 어드벤쳐 80~90% 
오브라딘호, 황금우상, 로렐라이와 레이저 아이, 이번에 나온 블루 프린스 외 대화요소는 많이 없고 탐색쪽에 비중이 더 많은 게임 
추리게임 좋아한다면 이쪽이지 않을까 싶은 게임. 사실 노벨도 대화 형식보다 "누구누구는 ㅁㅁㅁ에 의하여 살해당했다." 같은 상황묘사에 가까운 것들로 이루어져있음
어떻게 보면 진정한 추리게임
블루 프린스는 노벨요소가 거의없긴 하더라 근데 편지같은게 많아서;; 

어드벤쳐 100%는 보통 글 없고 도형이나 퍼즐푸는 게임이니 치워두고

자 본론임. 지금까지 많은 노벨류 추리게임들이 나왔는데 개발갤이잖아?
우린 저기서 뭘 만들어야할까? 요즘은 어떤걸 선호할까? 에 대한 의문이야 시팔 나도 잘 모르겠어

노벨 100%로 만들면 "이럴꺼면 소설로 내라. 지루하다" 소리 나오고
노벨 80% 정도로 만들면 "이게 추리게임이냐 그냥 비주얼노벨같다" 소리 나오고 
노벨 70%~50% 비율로 만들면 나는 스토리에 집중하고싶은데 자꾸 머리쓰는거 나와서 싫다 OR 머리쓰는게 적당한데 분량이 적고 조금 깊이가 부족하다" 소리 나오고 
노벨 20% 는 불만 자체는 크게 없는 듯 근데 문제는 포인트 앤 클릭이 한물간 장르라는 것 일단 요즘 숏폼시대에 머리쓰는거 싫어하는 사람이 많고 인구수도 적고 끝까지 꺠는 비율도 적은 밸런싱 존나 잘한 역작이 아니면 관심받기 힘든 계륵같은 존재라 생각함
황금우상에서도 막히는 사람 꽤 있더라고(나도 황금우상2 DLC 숨이 막히긴 함;) 

이런 추리게임은 노벨요소가 늘어나면 늘어날수록 어중간해진다란 생각이 많이 들더라고 왜 그럴까? 생각해보니 이게 다 추리란 장르를 넣어서 그럼;;
그래서 만드는 게임에 어드벤쳐요소를 어느정도까지 넣어야 불쾌하지 않고, 스토리에 집중도 되며, 어드벤쳐요소로도 매력있게 다가오고 많은 사람들이 좋아해줄까란 생각을 매일매일하고 있어

"어? 그냥 황금우상이나 오브라딘호같은 수사형 추리게임으로 역작을 노려보는 건 어때? 스토리도 녹여낼 수 있잖아" 라는 자가피드백이 있었는데
난 아트인데 일본풍이거든? 데포르메 가득한 그림체가 오브라딘호 처럼 사건현장이 멈춰서 보이거나, 황금우상처럼 단편적인 대화만 하고 있는게 보인다거나, 로렐라이는 그나마 가능성이 있어보이긴 하네. 이런 실시간 서로간의 상호작용이 없다는... 이게 상상이 잘 안가더라고.

데포르메 아트는 결국 추리보다 인물간의 감정교류가 더 중요시 되어야하는게 아닌가 하는 편견이 있어서 그런지... 이에 대해서도 생각하는 바가 있다면 얘기해줘.

그래서 일단 낸 결론은 오브라딘호같은 수사 탐색형으로 가되, 노벨요소가 주류인... 비율로 치면 6대 4?  보통 이 구간 게임이 뭔가 잡다하게 많던데(퍼즐도 있고, 선택형에, 추리 기믹등등) 이런걸 추리요소에서는 한가지 방식으로만 축약해서 매 추리마다 새롭게 배울 필요없이 알던 지식 그대로인데 난이도가 더 어려운 그런 느낌으로 가보자 하고 있어.

"어? 근데 그러다 노벨도 아닌 추리게임도 아닌 반푼이가 되버리는게 아닌가요?" 라는 생각이 게속 들기도 한데...

근본적으로 미연시 말고 대박치기 진짜 힘든 비주얼노벨장르에 + 추리라는 코어층은 있지만 매우 좁은 시장에 + 이 좁은 시장안에서도 너무나 다양한 입맛이 있으며 + 또 다른 죽어버린 시장인 포인트 앤 클릭으로 구현되며, 비주얼노벨 고질적인 문제인 글로벌화가 힘들며 + 망했을 때 딱히 커리어에도 도움이 되기 쉽지 않다는거임.

그냥 자살행위를 하고 있는거임. 

아무튼 님들이 생각하기에 요즘 시장에서 노벨류 추리어드벤쳐게임이 살아남을려면 어떤 방침으로 제작해나가야할까요?  

너무 진부하거나 뻔한 답이거나 오류가 있거나 하면 눈치껏 삭제함.