0. 발단
팀단위 인디 게임 쉽게 망하는 법
둘이서 게임을 만들어보기로 한 뒤로 세 달정도 유야무야 보내다가 위 글을 보게되었습니다.글 쓰신 분은 '블랙 조크' 라고 하셨지만, 솔직히 공감가는 글이 너무 많더라고요.

일단, 둘 다 게임 완성은 커녕 개발을 해본 적도 없던 지라, 확실히 꿈만 컸지, 경력도, 능력도 없었습니다.


그래서, 딱 6일만에 완성할 수 있는 미니게임을 만들어보자는 목표를 세웠고,

그 목표에 맞춰 게임을 만들었습니다.



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1. 기획

게임잼처럼 주제를 하나 정해야 개발과정에서 산으로 가는 경우를 조금이라도 방지할 수 있을 것 같다 싶었습니다.


그래서 정한 주제는 '오래된 기술, 구식 기술' 이었고,

이런저런 논의를 통해 '계산기로 기차표 가격을 정확하게 계산하는 역무원 게임' 이라는 기획을 세웠습니다.


또, 둘 다 '페이퍼스 플리즈' 라는 게임을 인상깊게 플레이 했었기에,

그러한 플레이 방식을 따와서 개발을 하기로 했습니다.



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2. 개발

2인 이었기에 한 명은 프로그래밍, 한 명은 아트를 맡았습니다.


앞서 말씀드린 바와 같이 둘 다 게임 개발을 해본 적이 없었고,

프로그래밍 전공도, 아트 전공도 아니었던지라,

부족한 실력을 시간과 열정으로 떼운다는 마음이었습니다.


특히, 개발 과정에서는 계속해서 새로운 아이디어, 기능, 컨텐츠 등이 떠올랐지만

실력적으로 6일 안에 완성할 수 없다고 판단되면 아무리 좋은 아이디어라도 버리는 선택을 했습니다.


돌아보면 그런 선택이 6일 안에 완성하는 것에는 당연히 좋은 선택이었지만,

확실히 게임의 재미 면에선 부족해진 것 같다, 하는 작은 후회가 있네요.



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3. 완성

1일차에 기획, 2일차부터 5일차까지 개발, 그리고 6일차에 폴리싱과 빌드까지 마무리하며, 게임 개발을 마무리할 수 있었습니다.

정식 게임 개발이라기엔 짧고, 게임잼 같은 단기 개발이라기엔 다소 긴 기간이었지만, 확실히 과정에서 배우는 점이 많았던 것 같습니다.


특히, 2인이 개발을 할 때 업무분담을 어떻게 하면 좋을지, 자료 정리와 공유를 어떻게 하면 좋을지도,

말로만, 생각으로만 '이렇게 하면 되겠지' 싶었던 것들이었는데,

막상 해보니까 그제서야 어떻게 해야 할지를 알게되더라고요.


어찌됐든, 


처음부터 '완성작(마스타-피쓰)'을 만들 계획도 아니었고, 게임을 만드는 과정(기획부터 출시까지)을 몸소 체험해보자는 의도였기에,

대단한 게임은 아니지만 옛날 플래시 게임 감성의 미니게임 정도로는 볼 수 있지 않나하는 게임이 만들어 진 것 같습니다.



4. 게임 링크

https://session11.itch.io/where-to



5. 개발일지 링크


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SESSION11

session11.tistory.com


https://session11.tistory.com/tag/%EC%96%B4%EB%94%94%EB%A1%9C%EA%B0%80%EC%84%B8%EC%9A%94



게임을 만들기로 마음을 먹었다면,

그런데 게임을 만든 적이 한 번도 없다면,


한 번 정말 작은 미니게임을 한 번 만들어보시는 것은 어떨까,

하는 그런 마음에서 한 번 후기글을 적어보았습니다.


읽어주셔서 감사합니다.