그래서 맵의 변화까지 체크해서 저장하고 새로운 플레이어는 절차적으로 생성된 맵을 동기화받아야해
이 경우에 ngo의 네트워크 오브젝트 컴포넌트를 싹다 달아주는 건 아닐테고
어떤식으로 관리해야함요?
댓글 5
Rpc 노가다
익명(58.141)2025-05-06 13:22:00
답글
좆됐군
익명(plastic4826)2025-05-06 14:03:00
마크마냥 절차적 생성인데 설치/파괴 가능하면 rpc 갖다 주고 받고 해야제... - dc App
longZam(tmddnr305)2025-05-06 17:46:00
답글
rpc주고받으려면 그게 다 네트워크 오브젝트 컴포넌트를 달아야 한다는건데 괜칞은거임?
익명(plastic4826)2025-05-06 23:48:00
답글
수가 적고 특별한 애들이면 모를까, 블럭마냥 많은 애들은 그러면 안되지
그런 짜잘하고 많은 애들은 단순한 구조체/클래스 같은 걸로 관리하고 그런 거 관리하는 하나의 네트워크 컴포넌트가 RPC로 주고 받으면서 동기화해야 함.
예를 들어, (0, 1, 2) 위치에 내 플레이어 캐릭터가 블럭을 놔서 블럭이 AIR에서 GRASS로 바뀌었으면, 다른 애들한테 RPC로 (0, 1, 2) 블럭이 AIR -> GRASS로 변경되었다고 알리면 됨.
Rpc 노가다
좆됐군
마크마냥 절차적 생성인데 설치/파괴 가능하면 rpc 갖다 주고 받고 해야제... - dc App
rpc주고받으려면 그게 다 네트워크 오브젝트 컴포넌트를 달아야 한다는건데 괜칞은거임?
수가 적고 특별한 애들이면 모를까, 블럭마냥 많은 애들은 그러면 안되지 그런 짜잘하고 많은 애들은 단순한 구조체/클래스 같은 걸로 관리하고 그런 거 관리하는 하나의 네트워크 컴포넌트가 RPC로 주고 받으면서 동기화해야 함. 예를 들어, (0, 1, 2) 위치에 내 플레이어 캐릭터가 블럭을 놔서 블럭이 AIR에서 GRASS로 바뀌었으면, 다른 애들한테 RPC로 (0, 1, 2) 블럭이 AIR -> GRASS로 변경되었다고 알리면 됨.