게임만 만들지 말고 마케팅도 잘하자
전에 누가 1편만 올리고 뒤에 안 올려서 채찍피티 갈궈서 요약해옴
Chris Zukowski인디게임 개발 15년차게임 마케팅 전략 컨설턴트GDC, Montreal Discoverability Summit, IGDA 연설자howtomarketagame 사이트 운영 중이미 다 봤겠지만
gall.dcinside.com
이미지는 아래 영상 가서 봐라 공짜임
히트작은 초반 3개월 안에 리뷰 수 1000개 달성한대
초반에 반짝 성공 못했는데 대박나는 건 14700개 중에 하나라고 빨리 그냥 다음 게임 만들래
https://gdcvault.com/play/1035080/Independent-Games-Summit-Marketing-Your
2024 was the year Valve made major changes on how games and their demos gain visibility. In this talk, game marketing researcher Chris Zukowski will list the changes and show you how successful developers have adapted to them.
gdcvault.com
4. 출시 후 부스트 (Post-Launch Boost) & "리얼 스팀 (Real Steam)"
"리얼 스팀"의 개념:
게임이 특정 판매량/수익 기준을 넘어서면 스팀으로부터 다양한 추가 프로모션 혜택(툴)을 받을 수 있는 상태.
비공식적 기준치 (강연자 추정): 출시 후 6~9개월 내 총수익 약 $150,000 (스팀 수수료 제외 전). Valve는 공식적으로 벤치마크가 없다고 하지만, 통계적으로 이 정도 수준에서 혜택이 주어지는 경향.
Valve가 2024년 수익을 회복한 방법:
더 많은 게임이 "리얼 스팀"에 진입하도록 지원 (문턱을 낮춘 게 아니라, 데모 지원 강화, 서드파티 페스티벌 확대 등으로 사전 인지도 상승 유도).
2024년 약 900개의 서드파티 페스티벌 진행 (예: Wholesome Direct). 이는 Valve가 큐레이션을 이들 페스티벌에 "아웃소싱"한 것과 유사.
"리얼 스팀"에 진입한 게임에 대한 혜택 강화.
위시리스트 인플레이션에 대한 생각:
위시리스트는 종이비행기를 높은 건물에서 날리는 것과 같음. 더 많은 위시리스트 = 더 높은 층에서 날리는 것.
하지만 게임 자체의 매력(종이비행기 모양, 공기역학)이 중요. 잘 만든 비행기는 멀리 날아가지만(높은 전환율), 뭉쳐진 종이공은 바로 떨어짐(낮은 전환율).
전환율이 낮은 개발자가 "위시리스트 인플레이션"을 탓하지만, 게임 자체의 문제일 수 있음.
핵심: 위시리스트는 성공 가능성을 높여주지만, 보장은 아님.
왜 어떤 게임은 2% 전환되고, 어떤 게임은 20% 전환되는가? -> "마법 (The Magic)"
게임의 예술성, 재미, 매력 등 정량화하기 어려운 요소.
스팀 디스커버리 큐 (Discovery Queue):
게임 트래픽의 약 45% 차지.
출시 첫 1~2일간 Valve가 약 25,000 임프레션 제공.
유저 반응(위시리스트 추가, 구매, 무시)을 보고, 3일차에 반응이 좋으면 더 많은 임프레션(예: 70,000) 제공, 나쁘면 급감.
개발자가 직접 개입할 수 없는, 순수하게 게임 대 잠재 고객의 반응.
"마법"이 있는 게임은 디스커버리 큐에서 좋은 성과를 보임. (단순 클릭베이트 게임이 아닌, 잘 만들어진 다양한 장르의 게임들이 성공)
확인: 출시 후 첫 주, 특히 3일차 디스커버리 큐 트래픽 변화를 볼 것.
스팀은 "마법을 돈으로 바꾸는 엔진". "마법"이 감지되면 Valve는 모든 가용 자원을 동원해 노출시켜줌.
"리얼 스팀" 진입 게임의 74%는 3개월 이내에 달성.
"Among Us" 같은 역주행 사례는 극히 드묾: 작년 14,000개 게임 중 단 1개(Beltmatic)만 뒤늦게 성공.
현실적인 조언: 첫 달 250개 리뷰를 넘지 못하면, "리얼 스팀" 진입은 매우 어려움. 다음 계획으로 넘어가는 것이 현명.
"리얼 스팀"의 강화된 혜택:
일일 할인 (Daily Deal):
매일 6개 타이틀 노출.
Minami Lane 사례: 일일 할인으로 출시일만큼 판매량 기록 (
10,000 10,000 30,000 수익).기준 (추정): 6개월 내 400개 리뷰. (혹은 100개 리뷰라도 스팀 서포트에 문의해볼 것)
얼리 액세스 게임도 가능.
스팀 할인 행사 중 특별 노출 (Featuring during Steam Sales):
행사 며칠 전 이메일로 초대. 무조건 수락할 것. (퍼블리셔에게도 이 영상을 보여주라고 강조)
더 길어진 출시 할인 기간: 기본 2주 설정 가능. 두 번째 주는 대형 할인 행사와 연계하면 좋음.
"리얼 스팀"은 진정한 사랑:
"리얼 스팀"에 진입했다면, 그 게임을 포기하지 말 것. 지속적인 업데이트, DLC 등으로 수년간 수익 창출 가능.
미션: 데모를 만들고, "리얼 스팀"에 진입하라.
작동 방식: 스팀 디스커버리 큐 알고리즘과 거의 동일하게 작동.
게임의 "마법" 수준에 따라 티어별로 위시리스트 획득 중앙값이 다름.
상위 티어 게임은 첫날 약 50,000 임프레션, 하위 티어는 약 15,000 임프레션.
첫날에는 모든 게임이 노출됨 (심지어 저품질 AI 게임도 노출되어 기자들이 의아해하기도 함).
하지만 유저 반응이 안 좋으면 알고리즘이 빠르게 숨겨버림.
결론: 고품질 게임을 넥스트 페스트에 출품해야 함. 넥스트 페스트는 게임의 "마법"을 발견하는 장.
The Seat Taken, Yes, Your Graves 등 훌륭한 게임들이 좋은 성과.
스팀은 "매력(attractiveness)을 돈으로 바꾸는 엔진".
넥스트 페스트 전략:
출시 직전 마지막 넥스트 페스트에 참가할 것.
트레일러 TV (신규 기능): 매우 효과적. 로고나 느린 인트로 없이 바로 게임플레이를 보여주는 좋은 트레일러를 만들 것.
데모는 넥스트 페스트 몇 달 전에 미리 출시할 것. 넥스트 페스트는 데모의 "고별 무대"이지, "데뷔 무대"가 아님.
스팀 페이지 정리 및 교차 프로모션 변경:
스팀 페이지 내 외부 링크 제한.
개발사/프랜차이즈 페이지를 생성하여 자신의 다른 게임들을 연결하는 방식으로 교차 프로모션.
Great Alien Games 사례: 게임 시작 시 "우리 새 게임 해볼래요?" 팝업이 효과적.
Baldur's Gate 3 사례: 게임 시작 시 상품(Merch) 판매.
친구 개발사들과 번들 구성.
다른 모든 마케팅 활동은 데모에 비하면 작은 물결(blip)에 불과하다.
"여러분의 몸을 내려놓고 (Remove your bodies)" - 즉, 편견이나 고정관념을 버리고 이 정보를 흡수하라는 의미 (강연 초반 "Choose Your Own Adventure"의 이상한 문구 인용).
핵심: 데모를 만들고, 스팀의 새로운 규칙을 활용하여 성공 가능성을 높여라.
과연.. 나 같은 자영업자는 소소한 중박따리 게임을 단기간에 여러개 뽑는 게 현실적이구나