일단 2d 타일맵이면 유니티에서는 타일맵이라는걸 지원해준다고함
3d 큐브로 타일맵처럼 만드는거면 유니티에서는 지원을 안해서 직접 만들어야함
근데 어쨋든 rendering을 해야하는거라 오브젝트로 상속받아서 렌더링 해야함 (상용엔진 쓰는거면)
다만 그런 타일맵 지형같은 경우는 하나의 이미지만 보여주고 update를 하지는 않는거라 그나마 비용이 적음
Indie 2(112.169)2025-05-11 14:00:00
저는 수천개긴 함 줄이고 줄여서 2-3천개까진 줄였음 다만 동일 메터리얼, 메쉬를 최대한 활용함
211214(tomatoss)2025-05-11 15:50:00
외부툴에서 사이즈별로 조립하거나 구간별로 조립해서 가져온 다음 돌려씀...
Indie 3(118.37)2025-05-11 16:05:00
답글
예를 들어 10m 10m의 방들과 4m 4m의 방들 그리고 너비 2m의 복도로 이루어진 공간이면 2m 2m 짜리 플랜 한장을 죽어라 까는게 아니고 외부툴에서, 10m 10m짜리 바닥 하나, 4m 4m짜리 바닥 하나 2m x n m 짜리 복도 몇종류를 미리 만들어 와서 돌려씁니다...배경 제작자가 최소한의 메쉬로 최대한의 공간을 커버할수 있도록 설계를 잘해야되요...
청크 나눠서 주변만 로드되게 해야하는거 아님? 오브젝트 풀링이라는것도 있슴.
배치는 게임오브젝트로 하는데 비활시켜놨다가 주변청크만 켜는 느낌인가?
언리얼 쓰실 차례네요
일단 2d 타일맵이면 유니티에서는 타일맵이라는걸 지원해준다고함 3d 큐브로 타일맵처럼 만드는거면 유니티에서는 지원을 안해서 직접 만들어야함 근데 어쨋든 rendering을 해야하는거라 오브젝트로 상속받아서 렌더링 해야함 (상용엔진 쓰는거면) 다만 그런 타일맵 지형같은 경우는 하나의 이미지만 보여주고 update를 하지는 않는거라 그나마 비용이 적음
저는 수천개긴 함 줄이고 줄여서 2-3천개까진 줄였음 다만 동일 메터리얼, 메쉬를 최대한 활용함
외부툴에서 사이즈별로 조립하거나 구간별로 조립해서 가져온 다음 돌려씀...
예를 들어 10m 10m의 방들과 4m 4m의 방들 그리고 너비 2m의 복도로 이루어진 공간이면 2m 2m 짜리 플랜 한장을 죽어라 까는게 아니고 외부툴에서, 10m 10m짜리 바닥 하나, 4m 4m짜리 바닥 하나 2m x n m 짜리 복도 몇종류를 미리 만들어 와서 돌려씁니다...배경 제작자가 최소한의 메쉬로 최대한의 공간을 커버할수 있도록 설계를 잘해야되요...
https://www.artstation.com/artwork/4bxL32
복도나
방이 많은 FPS나 TPS는 이런식으로 통짜로 구역을 만들어서 모듈화 시키기도 합니다.
https://www.artstation.com/artwork/OGZDrJ
어쌔신
크리드같이 게임특성상 다양한 건물이 많이 필요한경우 좀더 세분화된 모듈을 사용합니다..
모듈 제작시 Pivot 위치와 규격을 맞춰놓으면 그냥 엔진에서 스냅걸고 조립만 하면 됩니다..
감사합니다.. 걍 좆됐군여
하.. 타일매니저 만들려면 또 피똥싸야겠구만