기본 내용은 백투더퓨처를 위시한 어느정도 클리셰로 굳어진 스토리.
주인공이 우연히 시간이동으로 미래에 갔는데 미래는 악당이 세상을 완전히 지배해서 포스트아포칼립스가 되어있음
다시 현재로 돌아와서 그 악당이 세계정복을 하기 전에 사전에 막으려 하는 스토리.

게임 중에 플레이어는 시간이동을 해서 현재와 미래를 오갈 수 있음.(실시간으로 마음대로 샥샥 바꾸는건 아니고 어느정도 절차와 로딩을 들여서 진행하는 이벤트) 이게 메인 기믹.
그런데 현재에서 플레이어가 세계에 영향을 준 것이 미래에 동적으로 반영됨

예를 들어 플레이어가 원하는 위치에 심을 수 있는 씨앗을 얻어서 심으려고 한다. 현재에서 어떤 공터 A에 씨앗을 심고 미래에 가보면 미래의 해당 위치에 원래 없던 나무가 자라있음.
어떤 장소는 현재에선 평범한 토지인데 미래에선 포스트아포칼립스 당해서 황폐화되어 있는데, 플레이어가 해당 위치에 씨앗을 많이 심고 미래에 가서 보면 목초지로 보존되어 있는 거임. 물론 씨앗을 도저히 자랄 수 없는 사막 한가운데에 심으면 못 자라서 아무 일도 없겠지.
많이 심었더니 정글이 되어버려서 원래 없던 생물이나 몬스터가 출몰할지도 모르지.

다른 예로, 미래에서 방사능 위험물질 같은걸 얻고 현재로 들고옴. 그걸 땅에 묻으면 미래엔 그 지점은 생물이 살아갈 수 없는 죽음의 땅이 되어있음.
호수에 던져넣었더니, 미래의 그 호수에선 돌연변이 괴물이 등장하고.

심지어 스토리적인 요소에도 영향을 주게 할 수도 있음. 현재에선 별로 쓰이지 않는 시골길이 미래에선 개발되어 포장도로가 되어있는 장소가 있다면, 현재에서 그 길에 큰 바위를 갖다놓거나 해서 아예 길로 못써먹게 해버린다면 미래에 그곳은 개발되지 못해서 도로가 생기지 않게됨. 미래에 적군이 그 길을 통해서 진군할 예정이었는데 그런 사건이 막힘으로써 스토리에 영향을 줄 수도 있음.

단순히 미래의 악당을 현재에서 막는다는 플롯이지만, 그 스토리 진행만이 메인이 아니라, 현재와 미래를 오가며 변화를 구경하기도 하고 여기서 이렇게한게 어떤 일이 일어날까 샌드박스식 실험을 하며 가지고놀아보는게 메인 재미요소(젤다 왕눈에서 메인스토리나 탐험요소 말고도 울트라핸드 가지고노는것 또한 큰 컨텐츠의 축이 될 수 있는 것처럼). 드물게 나비효과가 큰 이벤트를 경험하면 놀라움의 재미도 줄 수 있고.