지금 스토리 기반 형식의 비주얼 노벨 ? 게임을 구현하고 있는데 여기서 대화 이후에 선택지에 따라서 그 다음 대화, 엔딩까지의 분기가 달라지도록 하고 있는데
구현하면 구현할수록 대화 내용을 담은 스크립터블 오브젝트도 많아지는거 같고 분기에 따라 코드가 더 복잡해지고 있는데 원래 이런 장르가 이 기능에서 복잡하게 구현되어있는거 맞아 ??
지금 스토리 기반 형식의 비주얼 노벨 ? 게임을 구현하고 있는데 여기서 대화 이후에 선택지에 따라서 그 다음 대화, 엔딩까지의 분기가 달라지도록 하고 있는데
구현하면 구현할수록 대화 내용을 담은 스크립터블 오브젝트도 많아지는거 같고 분기에 따라 코드가 더 복잡해지고 있는데 원래 이런 장르가 이 기능에서 복잡하게 구현되어있는거 맞아 ??
네. 그래서 위쳐같은 분기 많은 게임들 역기획해보시면 각 분기가 다음 분기에 영향을 주지 않게 스토리적으로 처리되어있어요. 분기가 다시 분기로 나뉘면 구현할 양이 너무 많아지니까요
어,, 이런 시스템을 처음 만들어보는거라 지금은 분기가 분기를 물고 늘어지는 트리 ? 처럼 구현하는 방향이었는데 다른 방식이 또 있을까여 ,, ??
무엇을 골라도 같은 곳으로 이어지는 선택지의 존재의의..ㅠ - dc App
이 분기 시스템이 참 어려운거 같습니다 ㅠㅠㅠㅜ
@Aisen 경우에 따라서는 패러미터에 따른 분기진행 형태로 구현하기도 하고요 (미연시의 경우 선택지 외에도, 각 캐릭터가 플레이어에게 가지는 호감도 수치에 따라서 분기를 가르는 등..)
그냥 일반적인 분기 흐름대로 가되 다음 시퀀스에서 재합류 하는 그런 시스템으로 가볼까도 생각중입니다..
분기가 계속 갈라지면 경우의수가 지수적으로 늘어남 ㄷㄷ
이게 너무 힘들더라구여,,, 트리 구조로 만들어본게 잘못된 방식인가 .. ? 싶기도 하고 aaa급에서 엔딩 분기가 달라지는 게임들은 어떤식으로 구현되어잇나 계속 찾아보고도 잇는데 ㅠㅠ
폴아웃 보니까.. 선택지마다 점수가 있고 그게 엔딩에 영향 주는 것 같던뎀