크게 ux랑 디자인이랑 갈림
ux는 유튜브에 디자이너들이 올리는 플랫폼 uiux 피드백 영상 널린거 보면 감 잡힘
디자인은 그림그릴때 파는 색채이론이랑 님 그림실력, 센스에 달림
보통 인디게임은 후자는 현실적으로 포기하고 전자만 가져감 - dc App
익명(bakery2853)2025-05-14 05:43:00
답글
그렇구만... 일러스트같은거는 힘듬? - dc App
익명(button7109)2025-05-14 05:45:00
답글
@ㅇㅇ
아트를 하고 싶은거라면 그림을 따로 배워야함
Indie 1(61.76)2025-05-14 09:02:00
아트를 하겠다면 포토샵을 배우는게 좋을거야. 이미지파일 포맷에대한 이해부터 해야지. 래스터 이미지(픽셀기반)과 벡터 이미지.
그런다음 모니터와 프린팅에서의 차이를 좀 알고 있는게 좋고. 모니터의 경우 물리적 픽셀 면적과 해상도에대한 이해가 있으면 좋음.
요샌 레티나라거나 4k라거나 픽셀이 안보일 정도가 되었지만 예전엔 픽셀퍼펙트가 중요했거든. 도트그래픽 할거면 여전히 중요해.
실제 이미지파일의 픽셀면적과 모니터의 물리적 픽셀면적, 그리고 모니터에서 확대 시켰을때 필연적으로 픽셀면적은 차이가 생김.
Indie 2(221.163)2025-05-14 13:02:00
답글
100픽셀짜리 이미지를 모니터에 1200픽셀만하게 보고 있으면 달라지잖아. 이런건 컴퓨터에서 도는 프로그램(브라우저, 포토샵, 에디터, 유니티등)이 알아서 변환시켜서 보여주는건데 이 변환 알고리즘은 여러가지가 있음. 포토샵에서는 '리샘플링'이라고 하는데 이미지파일을 실제로 크기변환해서 저장할때 이 리샘플링 알고리즘을 선택하게됨(디폴트 있음). 도트그래픽같은 경우 nearest neighbour 로 변환하지 않으면 도트의 그 칼각이 사라짐.
그
Indie 2(221.163)2025-05-14 13:06:00
답글
그 외에 모니터에서 실시간 확대 축소하는 건 그냥 OS나 그 사진앨범 앱이 나름의 알고리즘으로 확대해서 스크린(물리픽셀)에 보여주는건데 , 예를 들어 50픽셀정도 크기의 작은 도트그래픽 이미지를 아이폰 앨범에 넣어서 보면 스크린은 3000픽셀이라서 50을 3000으로 키워서 보여주는데 그 변환 알고리즘이 nearest neighbour이 아닐거라 칼각이 없고 흐릿하게 보이게됨
Indie 2(221.163)2025-05-14 13:08:00
답글
이런 이론적인 이해는 포토샵으로 픽셀단위를 생각하며 이미지파일 다루는거 배우다보면 자세히 몰라도 위에 얘기한정도만 알아도됨. 더 자세히 가면 물리적인 문제, 즉 디스플레이의 해상도 자료뿐만아니라 코드분석해보지 않으면 알수없는 리샘플링 라이브러리를 이해해야겠지. 근데 알고리즘이해는 할 이유도 없고 이건 개 오바고. 그냥 대충 변환하는 마법같은 코드가 있다고 생각만하면됨
Indie 2(221.163)2025-05-14 13:11:00
답글
이런 픽셀지식은 알면 좋고.. 나중에 해도 문제 없음 이론적인거라서.
실제 UI를 직접 그리겠다 하면 포토샵으로 버튼같은 UI 그리는 강좌를 보면됨. 레이어, 레이어 이펙트등 유튜브에 많음.
그리고는 이미지를 실제 앱이나 게임에 적용시키는 법을 알아야됨. 예를 들어 버튼을 늘이고 줄여도 문제없도록하는 9 slice 기법 같은게 있음. 이 기법을 써도 될만한 버튼이면 포토샵에서 이미지 만들때도 거기에 맞춰 만들면됨
Indie 2(221.163)2025-05-14 13:14:00
게임 UI는 웹이나 앱 UI와 다르게 버튼 테두리나 안에 그림들어가고 테두리에도 텍스쳐들어가는등 그런 화려한거나 아티스틱한게 많아서 직접 그리는경우가 많음.
다른 무엇보다 일관성있는 디자인을 뽑을 수 있는 디자인 감각이 필요함. 포토샵만 다룰줄 아는거 그건 그냥 기초이고 감각이 없으면 UI디자인 못함. 일단 보는 눈을 키우기위해서 많은 게임의 UI를 스크린샷찍어서 스크랩이라도 해두는게 좋을 것임. 인터넷이미지검색은 한계가 있고, Dribbbble 같은 디자이너 사이트에도 많은게 있긴 하지만 여러 페이지를 아우르는 전체 게임 UI는 게임을 직접 플레이해서 직접 모으면서 분위기나 그런것들을 보는게 좋음
Indie 2(221.163)2025-05-14 13:18:00
답글
그리곤 유니티에서 적용할 수 있는 UI는 프로그래머들이 쓰기 좋은 UI 에셋들임. 에셋스토어에서 각 UI들을 어떻게 구성했는지 보는게 좋음. 보통 애셋팔때 그래도 데모격으로 UI만 플레이해볼수 있게 만들어놓곤 하니까 유니티도 다룰줄 알아야됨
크게 ux랑 디자인이랑 갈림 ux는 유튜브에 디자이너들이 올리는 플랫폼 uiux 피드백 영상 널린거 보면 감 잡힘 디자인은 그림그릴때 파는 색채이론이랑 님 그림실력, 센스에 달림 보통 인디게임은 후자는 현실적으로 포기하고 전자만 가져감 - dc App
그렇구만... 일러스트같은거는 힘듬? - dc App
@ㅇㅇ 아트를 하고 싶은거라면 그림을 따로 배워야함
아트를 하겠다면 포토샵을 배우는게 좋을거야. 이미지파일 포맷에대한 이해부터 해야지. 래스터 이미지(픽셀기반)과 벡터 이미지. 그런다음 모니터와 프린팅에서의 차이를 좀 알고 있는게 좋고. 모니터의 경우 물리적 픽셀 면적과 해상도에대한 이해가 있으면 좋음. 요샌 레티나라거나 4k라거나 픽셀이 안보일 정도가 되었지만 예전엔 픽셀퍼펙트가 중요했거든. 도트그래픽 할거면 여전히 중요해. 실제 이미지파일의 픽셀면적과 모니터의 물리적 픽셀면적, 그리고 모니터에서 확대 시켰을때 필연적으로 픽셀면적은 차이가 생김.
100픽셀짜리 이미지를 모니터에 1200픽셀만하게 보고 있으면 달라지잖아. 이런건 컴퓨터에서 도는 프로그램(브라우저, 포토샵, 에디터, 유니티등)이 알아서 변환시켜서 보여주는건데 이 변환 알고리즘은 여러가지가 있음. 포토샵에서는 '리샘플링'이라고 하는데 이미지파일을 실제로 크기변환해서 저장할때 이 리샘플링 알고리즘을 선택하게됨(디폴트 있음). 도트그래픽같은 경우 nearest neighbour 로 변환하지 않으면 도트의 그 칼각이 사라짐. 그
그 외에 모니터에서 실시간 확대 축소하는 건 그냥 OS나 그 사진앨범 앱이 나름의 알고리즘으로 확대해서 스크린(물리픽셀)에 보여주는건데 , 예를 들어 50픽셀정도 크기의 작은 도트그래픽 이미지를 아이폰 앨범에 넣어서 보면 스크린은 3000픽셀이라서 50을 3000으로 키워서 보여주는데 그 변환 알고리즘이 nearest neighbour이 아닐거라 칼각이 없고 흐릿하게 보이게됨
이런 이론적인 이해는 포토샵으로 픽셀단위를 생각하며 이미지파일 다루는거 배우다보면 자세히 몰라도 위에 얘기한정도만 알아도됨. 더 자세히 가면 물리적인 문제, 즉 디스플레이의 해상도 자료뿐만아니라 코드분석해보지 않으면 알수없는 리샘플링 라이브러리를 이해해야겠지. 근데 알고리즘이해는 할 이유도 없고 이건 개 오바고. 그냥 대충 변환하는 마법같은 코드가 있다고 생각만하면됨
이런 픽셀지식은 알면 좋고.. 나중에 해도 문제 없음 이론적인거라서. 실제 UI를 직접 그리겠다 하면 포토샵으로 버튼같은 UI 그리는 강좌를 보면됨. 레이어, 레이어 이펙트등 유튜브에 많음. 그리고는 이미지를 실제 앱이나 게임에 적용시키는 법을 알아야됨. 예를 들어 버튼을 늘이고 줄여도 문제없도록하는 9 slice 기법 같은게 있음. 이 기법을 써도 될만한 버튼이면 포토샵에서 이미지 만들때도 거기에 맞춰 만들면됨
게임 UI는 웹이나 앱 UI와 다르게 버튼 테두리나 안에 그림들어가고 테두리에도 텍스쳐들어가는등 그런 화려한거나 아티스틱한게 많아서 직접 그리는경우가 많음. 다른 무엇보다 일관성있는 디자인을 뽑을 수 있는 디자인 감각이 필요함. 포토샵만 다룰줄 아는거 그건 그냥 기초이고 감각이 없으면 UI디자인 못함. 일단 보는 눈을 키우기위해서 많은 게임의 UI를 스크린샷찍어서 스크랩이라도 해두는게 좋을 것임. 인터넷이미지검색은 한계가 있고, Dribbbble 같은 디자이너 사이트에도 많은게 있긴 하지만 여러 페이지를 아우르는 전체 게임 UI는 게임을 직접 플레이해서 직접 모으면서 분위기나 그런것들을 보는게 좋음
그리곤 유니티에서 적용할 수 있는 UI는 프로그래머들이 쓰기 좋은 UI 에셋들임. 에셋스토어에서 각 UI들을 어떻게 구성했는지 보는게 좋음. 보통 애셋팔때 그래도 데모격으로 UI만 플레이해볼수 있게 만들어놓곤 하니까 유니티도 다룰줄 알아야됨