머리말:

이 시리즈의 목적은 소규모 저비용 인디게임 개발자가 SNS 플랫폼을 활용해 셀프 마케팅을 더 효과적으로 달성할 수 있도록 돕는 것입니다.

인디게임 팀이나 개인 개발자에게 성공의 기준은 실제로 비용과 이익 간의 균형을 이루고 장기적으로 인디게임 개발을 지원하는 것입니다.

인디게임 개발사는 다른 게임과 경쟁하거나 지나치게 높은 상업적 성과를 추구할 필요가 없습니다. 대신 수입과 지출의 균형을 맞추고, 출시되는 각 게임이 일정 수준의 판매량을 달성하고 팬을 확보하여 다음 게임의 기반을 마련해야 합니다.

첫 번째 게임이 출시되자마자 인기를 얻을 확률은 매우 낮습니다. 따라서 장기적으로 볼 때, 인디게임 개발자들은 Steam 플랫폼에서 독립적으로 생존해야 향후 출시될 제품에서 더 나은 성과를 낼 수 있습니다.

대부분의 인디게임 제작자는 Steam을 통해 게임을 판매하므로, 이 글에서는 Steam의 플랫폼 생태계와 메커니즘에 초점을 맞추고, 인디게임 개발자가 낮은 비용으로 수익을 극대화할 수 있는 방법에 대한 제안을 제공합니다.


1: 어떤 게임을 해야 하나요?

간단히 말해, 인디게임 제품을 출시하는 과정은 개발과 마케팅, 두 단계로 나뉩니다. 제품의 성공을 가장 중요한 요소는 프로젝트 수립과 홍보입니다.

먼저, 프로젝트 수립에 대해 이야기해 보겠습니다. 효과적인 프로젝트 수립에는 외부와 내부 모두의 평가가 필요합니다.

외부 환경 측면에서 볼 때, 다양한 유형과 콘텐츠 테마의 게임은 플레이어 대상층이 서로 다르다는 것은 상식입니다.

Steam 플랫폼에서 다양한 유형의 게임의 시장 규모를 어떻게 관찰할 수 있을까요?

저는 여러분께 이 웹사이트를 소개하고 싶습니다.


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이 웹사이트에서는 스팀 플랫폼의 각 태그가 나타내는 시장 규모, 총 수익, 평균 수익, 중간 수익이 나열되어 있어 매우 효과적입니다.

일반적으로 많은 사람들은 무의식적으로 RPG 게임, 슈팅 게임, 스포츠 게임 등 플레이어가 가장 많은 게임 유형이 성공 확률이 더 높다고 생각할 수 있습니다.

이는 정상적인 생각이지만, 인디게임 제작자에게는 함정입니다.

이유는 간단합니다. 많은 인기 게임 유형이 Steam 플랫폼에서도 "마태 효과"를 보이기 때문입니다. 즉, 소수의 인기 게임이 시장 점유율이 높은 반면, 나머지 게임 대부분은 이렇게 높아 보이는 시장 점유율에서 수익을 내지 못하는 것입니다.

따라서 인디게임 개발자가 프로젝트 유형를 선택할 때, 특정 유형의 게임의 평균 수익 수준보다는 중간 수익 수준에 더 많은 주의를 기울여야 합니다.

중간값은 "해당 카테고리에서 50%위치에 있는 제품을 통해 얻을 수 있는 수익"을 나타내므로, 인디게임 개발자에게 더욱 유용한 참고가 됩니다. 중간값이 높은 제품은 개발 및 마케팅 자금이 부족한 소규모 개발사에게 더 적합합니다.



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태그의 수익 중앙값을 낮은 것부터 높은 것 순으로 정렬해 보면, 중앙값이 0인 태그는 일반적으로 "인기 있는 유형"에 속합니다. 단, "축구"와 같은 경우는 샘플 수가 너무 적어 제외됩니다. 무료 게임, MMORPG, MOBA는 평균 수익과 시장 규모가 높지만, 중앙값이 0이라는 것은 이 분야의 대부분 제품이 수익을 내는 것이 불가능하다는 것을 의미합니다.

중간 순위를 높은 순위에서 낮은 순위로 조정하면, 일반적으로 비교적 "틈새 시장" 또는 "전통적"으로 간주되는 일부 게임 유형이 높은 중간 순위를 가지고 있음을 알 수 있습니다.



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예를 들어, 그림 속의 "턴제", "4X", "오픈월드 서바이벌 빌딩" 등입니다.

이 웹사이트를 실제로 사용하면서 일부 데이터 샘플이 너무 작아 대표성이 떨어진다는 점을 발견했습니다. 일부 태그는 게임 플레이와 관련이 없습니다.



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게임 유형과 직접적으로 관련된 태그는 우선순위에 따라 게임 플레이, 컨셉, 내러티브의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

왜 이런 방식으로 분류했나요?

그 이유는 간단합니다. 게임 플레이가 게임의 대상 고객 규모를 직접적으로 결정하기 때문입니다.

예를 들어, 퍼즐 게임처럼 어떤 게임은 본래 난이도가 정해져 있어 초보자가 적응하기 어려울 수 있습니다. 반면, 캐주얼 게임처럼 플레이하기 쉬운 게임도 있고, 대부분의 플레이어가 쉽게 플레이할 수 있는 게임도 있습니다.

어떤 사람들은 제 게임플레이가 어렵다고 생각할 수도 있지만, 제 콘셉트 아트는 특히 훌륭합니다. 플레이어 수가 적다는 단점을 보완할 수 있을까요?

이건 비현실적입니다. 게임은 보는 것이 아니라 플레이하기 위한 만드는것이기 때문입니다.

내러티브에도 마찬가지입니다. 플레이어는 게임 스토리를 경험하기 위해 게임을 플레이할 수 있어야 하므로, 더 폭넓은 플레이어에게 어필할 수 있는 게임플레이 방식을 선택하는 것이 최우선 순위입니다.

둘째, 콘셉트가 2위에 오른 이유는 무엇일까요? 콘셉트가 아트 스타일을 직접적으로 결정하기 때문입니다. 아트 스타일은 게임 마케팅 및 홍보 과정에서 가장 직관적인 정보 표현 방식입니다. 모든 인기 게임이 화려한 아트를 가지고 있는 것은 아니지만, 동일한 게임플레이 환경에서도 매력적인 콘셉트 아트를 갖춘 제품이 홍보 기회를 더 많이 얻을 가능성이 높으며, 이는 자연스러운 현상입니다.

마지막은 내러티브입니다. 내러티브는 실제로 개념과 통합되어 있지만 "스토리텔링"에 초점을 맞춥니다.

또한, 스토리는 어느 정도 민감합니다. 게임 플레이나 컨셉과는 달리, 스토리 선택은 부정적인 리뷰와 같이 제품에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 정치적 민감성으로 인해 특정 국가 및 지역에서 제품이 판매되지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, NSFW, HENTAI 및 기타 콘텐츠에 대한 엄격한 제한이 있습니다.

개발자가 "어떤 종류의 게임을 만들지"를 선택할 때, 먼저 웹사이트에서 해당 태그의 중간값을 순서대로 살펴보고 이를 평가 기준으로 사용할 수 있습니다. 중간값이 1,000달러 이상이면 더 높은 가치를, 500달러 미만이면 위험을 나타냅니다.

Steam 플랫폼에서는 하나의 상품이 최대 20개의 태그를 선택할 수 있습니다. 모든 태그가 높은 값을 가질 필요는 없지만, 상품 프로젝트 구축을 위해서는 가능한 한 높은 중간값을 가진 태그를 선택하는 것이 중요합니다.


2: 개인(또는 팀) 능력에 따라 프로젝트를 선택하는 방법은 무엇입니까?

지금은 개발자와 팀의 개별적인 능력 한계를 무시하고, 특정 개인 개발자가 매우 강력한 프로그래밍, 아트 및 콘텐츠 제작 능력을 가지고 있다고 가정하면, 이 "초인적인 개발자"에게 중간값이 더 높은 게임 유형을 만드는 것이 위험이 가장 낮고 수익성이 가장 높을 가능성이 높습니다.

하지만 당연하게도 초인적인 사람은 없습니다.

따라서 프로젝트를 수립할 때 프로듀서의 개인 또는 팀의 능력도 고려해야 합니다.

인디게임 개발의 경우, 능력에 따른 프로젝트 선택에 대한 명확한 기준이 있습니까?

대답은 '예'입니다.

즉, 현재 개인이나 팀의 능력 내에서 1년(최대 1년 반) 안에 개발하고 완성할 수 있는 제품입니다.

왜 제한을 1년으로 정했을까요?

인디게임 제작자가 단일 제품을 너무 오랫동안 개발하는 것은 매우 불리하기 때문입니다.

개발자 A가 5년 동안 게임 5개를 개발하고, 개발자 B가 5년 동안 게임 1개를 개발한다고 가정해 보겠습니다. 두 개발자가 비슷한 능력을 가지고 있고 비슷한 제품을 만든다면, 순수하게 개발자의 관점에서 본다면, B가 5년 동안 개발한 제품은 A가 개발한 단일 제품보다 분명 더 나을 것입니다.

하지만 시장의 관점에서 보면 A의 성공 확률이 더 높습니다.

이유는 간단합니다. 

5년차가 되면 A는 이미 네 가지 제품을 판매하고 있습니다. 이 경우 A는 B보다 더 잘 알려져 있고, 일정 수의 게임 팬을 확보하고 있을 것입니다.

동시에, 신제품의 마케팅과 출시는 같은 개발사의 기존 제품 판매에도 영향을 미칩니다. 플레이어들이 "마케팅 중인 이 게임에 관심이 많은데, 지금은 플레이할 수 없어요. 개발사의 이전 게임을 먼저 해봐요."라고 하는 것은 매우 자연스러운 일입니다.

반면 B는 과거의 모든 노력을 하나의 게임에 걸었습니다. 

그의 성과가 A의 다섯 번째 제품보다 뛰어나다고 하더라도, 마케팅 관점에서 볼 때 제품을 1년 동안 개발하는 것과 5년 동안 개발하는 것의 위험 부담은 크게 다르지 않습니다.

물론 과거에는 "나는 천재다" 또는 "내 노력은 반드시 보상받을 것이다"라고 생각하며 이러한 관점을 받아들이지 않는 개발자들이 있었습니다. 하지만 현실은 대부분의 사람들이 그저 평범한 사람들이고, 사회는 결코 평등하지 않다는 것입니다. 한 사람의 주관적인 생각으로는 이 잔혹한 현실을 바꿀 수 없습니다.

10년 동안 제품을 개발하고 마침내 큰 성공을 거둔 천재 프로듀서의 이야기는 언제나 감동적일 것입니다. "스타듀 밸리"가 대표적인 사례입니다. 하지만 대부분의 인디 게임 개발자들이 살아남고 싶다면, 평범하고 지루하기까지 한 "작은 성공"이 필요합니다. 이러한 "작은 성공"은 인디 게임을 통해 개발자들이 장기적인 생존을 보장받을 수 있게 해 줄 뿐만 아니라, 개발자들의 능력과 대외적 명성이 계속해서 축적되고 성장함에 따라 미래에도 결실을 맺을 것입니다.

따라서 새로운 인디게임 개발자라면, 특히 첫 인디게임 개발에 1년 이상 시간을 들이지 마세요.

프로젝트를 선택할 때, 외부 시장 환경을 참고한 후 자신을 판단하는 가장 큰 기준은 "현재 내 힘으로 1년 안에 이 게임을 완성할 수 있을까?"입니다. 아주 간단합니다.

물론, 일부 개발자들은 파트타임으로 일하면서 혼자 개발하고, 게임을 만들면서 기술을 배우고 경험을 쌓고 싶어서 시간이 더 오래 걸릴 것이라고 말할 수도 있습니다.

괜찮지만, 혼자가 아니라면 학습하면서 배우다 보면 다른 팀원들의 시간을 지연시키게 됩니다.

파트타임 개발자가 아니라면, 개발하면서 배우더라도 전체 온라인 과정을 수강한 후 프로젝트를 다시 고려하는 것보다 시간이 훨씬 적게 소요됩니다.

이유는 간단합니다. 

합리적인 온라인 강좌 강사는 명확한 목표를 제시하고, 능력의 한계를 알려주며, 어떤 일을 해낼 수 있는지 판단해 줍니다. 이러한 효과는 비디오 강좌든 실시간 강좌든 동일하게 나타납니다.

게임을 직접 개발하면서 배우다 보면, 높은 자유도 때문에 반복적인 오류와 끊임없는 실패에 빠지게 되고, 결국 "어떤 효과를 만들고 싶은데 어떻게 해야 할지 모르겠다"라는 막연한 문제에 직면하게 됩니다. 이는 아트와 프로그래밍 모두 마찬가지입니다.

따라서 여러분(또는 여러분 팀)이 이미 숙달한 능력을 초과하는 프로젝트를 설정하지 말고, "실천을 통한 학습"이라는 전제 하에 제품을 설계하지 마십시오. 제품이 결정되면 지정된 기간 내에 완료해야 합니다. 개발 과정에서 지연, 콘텐츠 추가, 또는 표준 상향 조정은 절대 하지 마십시오.

프로젝트 수립 및 제작 과정에서 "오컴의 면도날", 즉 "필요하지 않은 엔티티는 추가하지 마라"는 원칙을 기억해야 합니다. 현재 개발 중인 게임에 여러 가지 아쉬운 점이 있다면, 게임을 반복적으로 수정하고 개선하여 개발 주기를 무한히 늘리고 악순환을 만드는 대신, 최대한 빨리 완성하여 다음 게임에서 보완하는 것이 좋습니다.


3: 팀원을 효과적으로 찾기 위한 전제 조건

과거에 개발자들 중 일부가 먼저 간단한 데모를 만들고, 투자를 받은 다음, 뛰어난 아티스트나 프로그래머를 고용해 제품을 완성해 나갈 수 있다고 생각하는 것을 본 적이 있는데, 이는 훨씬 더 불합리한 생각입니다.

지금 존재하지 않는 "미래의 것"에 희망을 걸지 마세요. 돈, 팀원, 마케팅 수단 등 말이니다.

저는 개발자들이 팀원을 찾지 말아야 한다는 것은 아닙니다. 하지만 먼저 팀원을 찾고, 각자의 능력 범위를 파악한 후, 누구나 쉽게, 빠르게 완료할 수 있고 경험을 쌓을 수 있는 프로젝트부터 시작하는 것이 좋습니다. 팀이 통합된 후에는 좀 더 도전적인 프로젝트를 시도해 보는 것도 좋습니다.

매우 어려운 프로젝트를 먼저 설정한 다음, 이 전제에 따라 팀원을 찾는 것도 어려울 수 있습니다.

아마도 많은 인디게임팀이 공통된 꿈 때문에 결성되었을 것입니다. 모두가 마음속으로 꿈에 나타났 게임을 만들고 그 이상을 실현하고 싶어 하니까요.

하지만 이건 사실 위험한 일이에요.

이 경우, 어떤 사람이 생각하는 훌륭한 아이디어가 다른 사람에게는 비현실적이거나 심지어 순전한 환상일 수도 있습니다.

예를 들어, 미술 분야 경력이 있는 프로듀서는 화려한 타격감과 전투 경험을 만들어낼 프로그래머를 찾고, 프로그래밍 경력이 있는 인디게임 개발자는 마스터급 아티스트를 찾고 싶어 합니다. 이러한 목표들은 인디게임 개발팀에게는 매우 큰 비용과 달성하기 어려운 목표이지만, 이해 부족으로 어려움을 잘못 판단하는 경우가 많습니다.

동시에, 소위 '공통의 꿈'이라는 전제 하에, 우리는 게임의 최종 형태에 대해 모든 사람이 동일한 생각을 가지고 있다고 보장할 수 없으며, 이는 필연적으로 개발 과정에서 권력의 분산으로 이어질 것입니다.

예를 들어, 아티스트는 더 나은 그래픽을 원하고, 프로그래머는 더 완벽한 엔진 코드, 더 매끄러운 게임 경험, 더 흥미로운 디자인 등을 원합니다. 모두가 게임에 자신의 이상을 걸면, 그 게임의 더 완벽하게 만드는 끝이 없을 것입니다.

인디게임의 경우, 결정을 내리고 다른 사람들이 그 결정을 실행할 수 있는 강력한 프로듀서가 매우 중요합니다. 프로젝트 구축의 책임과 임무는 종종 프로듀서에게 있습니다. 누구나 제안을 할 수 있지만, 궁극적으로는 한 사람에게 권한을 집중하여 앞으로 나아갈 방향을 결정해야 합니다.

따라서 이러한 내용을 이해한다는 전제 하에, 팀원을 찾을 때 소위 '공통의 꿈'보다는 실제 능력에 더 많은 주의를 기울여야 하며, 이러한 능력이 필요 사항을 충족하는지 여부도 살펴봐야 합니다.

더 간단히 말해서, 미래에 대해 덜 생각하고 과거를 더 많이 돌아보라는 것입니다.

과거의 작품과 경험은 개인의 능력을 평가할 수 있습니다. 작품이 없는 경우, 팀 구성을 고려하기 전에 "한 사람이 할 수 있다"는 작품을 축적해 보는 것이 좋습니다.

팀워크는 인류 문명에서 매우 진보된 기술입니다. 필요한 능력에는 생산과 제작뿐만 아니라 의사소통, 사회적 상호작용, 협상, 업무 할당, 진행 관리 등 다양한 고급 기술이 포함됩니다.

지금까지 작품을 만들어 본 적이 없다면, 먼저 개인 창작을 통해 자신의 능력을 증명한 뒤, 팀을 구성하는 것이 더 안전하고 현실적인 선택입니다.


마지마

첫 번째 글에서는 프로젝트 구축 및 팀 구성에 대한 경험을 공유합니다. 이 시리즈의 주된 목적은 인디게임 개발자들의 효과적인 마케팅을 지원하는 것이지만, 성공적인 마케팅의 궁극적인 전제는 "시장에 출시하기 쉬운 제품"과 "안정적인 개발팀"입니다.

물론, 이렇게 추상적이고 모호한 경험에 대해 이야기하다 보면, 어떤 개발자들은 궁금해할지도 모릅니다. 자신 있게 직접 진행할 수 있는 특정 프로젝트나 게임 유형이 있을까요? 

답은 '네'입니다.

여기서 제가 가장 먼저 추천하고 싶은 것은 공포 게임입니다.

Steam 플랫폼에서 공포 게임은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

게임도 많고, 게이머도 많고, 중간값도 높습니다.



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"공포"라는 태그 자체에는 15,000개가 넘는 게임이 있으며, 중간 가격이 1,200달러가 넘는 거대한 시장 규모를 가지고 있습니다.



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비슷한 '심리적 공포'와 '생존 공포'도 좋은 성과를 거두었습니다.

이러한 현상의 원인은 공포 게임 자체의 플레이어 수가 많기 때문입니다. 단일 경험이라는 특성 때문에 다음에 다시 플레이하면 지루해지고, 이로 인해 플레이어는 참신한 공포 경험을 얻기 위해 새로운 공포 게임을 계속 찾고 구매하게 됩니다.

개발 및 제작 측면에서 공포 게임은 기술적 요구 사항이 낮고, 화질 요구 사항도 일반 게임보다 낮은 경우가 많습니다. 

또한, 개발자에게 요구되는 사항도 적고 성장 가능성도 높습니다. 예를 들어, UE 엔진을 사용하여 1인칭 공포 게임을 완성할 수 있는 개발자는 충분한 경험을 쌓은 후 새로운 엔진이나 기술을 다시 배우지 않고도 RPG 게임 개발을 시도할 수 있습니다.

다음으로 추천하고 싶은 것은 시뮬레이션 게임입니다.



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이전에 "무료 플레이", "MMORPG", "MOBA"와 같은 인기 게임의 중간 플레이어 수가 낮은 문제에 대해 논의했습니다.

하지만 시뮬레이션 게임은 다릅니다. "심시티"나 "심즈"와 같은 대형 제작사에서 제작한 수많은 시뮬레이션 게임은 상당한 수의 플레이어를 보유하고 있으며, 일부 중소 규모 시뮬레이션 게임들도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 예시가 너무 많아서 일일이 나열하필요가 없습니다.

그 이유는 시뮬레이션 게임이 저렴한 비용으로 많은 양의 장기 플레이 콘텐츠를 제작할 수 있고, 다양한 메커니즘을 통해 반복 플레이를 유도할 수 있기 때문입니다. 또한, "시뮬레이션"이라는 특성 덕분에 유사한 메커니즘을 가진 시뮬레이션 게임조차도 플레이어들이 다양한 테마의 게임을 구매하도록 유도할 수 있습니다.

예를 들어, 플레이어는 현대 도시를 건설하는 시뮬레이션 게임을 플레이해봤다고 해서 중세 도시를 건설하는 게임에 지루함을 느끼지는 않습니다.

따라서 시뮬레이션 제품은 실제로 상한선이 매우 높지만 하한선은 매우 낮습니다. 많은 대형 제조업체의 고가 제품은 뛰어난 상업적 성과를 달성할 수 있으며, 중소 규모 팀이나 개인 개발자의 시뮬레이션 제품도 제품의 품질이 검증되었다는 전제 하에 생존할 가능성이 있습니다.

시뮬레이션과 공포는 시장 성과에 있어 양 극단으로 나뉩니다. 공포 게임의 가장 큰 장점은 단시간의 단 한 번의 플레이를 통해 단기적인 자극적인 경험을 제공한다는 점인 반면, 시뮬레이션 게임의 장점은 플레이어가 장기적인 플레이를 통해 지속적인 성장 과정에서 재미를 느낄 수 있다는 점입니다. 둘 사이에는 소위 우열이 없습니다. 개발자는 자신의 취향이나 능력에 따라 원하는 유형을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

다음 계획에서는 Steam에서 인디게임을 판매할 때 무엇을 해야 하고 무엇에 주의해야 하는지에 대해 이야기하겠습니다. 

계속 지켜봐 주시기 바랍니다.

궁금한 사항이 있으시면 언제든지 문의해 주시기 바랍니다.

yujiabo1996@naver.com