안녕하세요 초던마 개발자입니다

간만에 일지씀



12월에 출시하고나서 벌써 5월이니까 5달이나 지났네. 그러고보니 출시날짜도 스팀기준 15일이던가?




그간 엄청나게 많은 일이.... 있었던가 없었던가


사실 별 일 없던 것 같기도 하고.



사실 12월에 출시는 하긴 했지만, 기존의 목표와는 다르게 얼리액세스 출시였고, 그럼에도 불구하고 2024년 1년동안 엄청 달려서 그런가


출시하고 한동안 번아웃때메 아무것도 안하고 그냥 쉬었음.


거의 3개월? 이상 쉰 것 같은데, 슬슬 해야겠다 싶을 때 혼자 여행 한번 갔다오고 나서 다시 개발 복귀했음.

혼자 여행은 나도 처음가봤는데, 되게 좋더라.


개발자 성향은 아마 대부분 잘맞지 않을까 하는 생각. 앞으로도 종종 다녀야지.





그래서 출시초기랑 지금 말고 사이엔 아무것도 없었기때문에 실제로 별일이 없는게 맞는듯.


그사이에 공모전, 지원사업, 전시회 등등 뭐 여러개 있던 것 같은데... 아무것도 안하고 지나가버렸지.

살짝 아쉬운 생각이 들기도? 하는데? 사실 개발시간 투자해서 이것저것 해야되는 거라고 생각하면


그냥 지금 다시 개발 열심히 하는것도 어찌보면 나쁘지 않은 것 같음.





잡설은 그만하고 이번에 꽤 많이 패치해서 일지나 쓰겠음




먼저 한건 상태정보 업데이트



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기존에 모험가나 유닛위에 마우스를 올리면 뜨는 UI 정보창임.


왼쪽 위에 이름, 오른쪽에 HP, 가운데는 설명과 아래는 특성 정보임.



사실 처음 만들때만 해도 전투에 그렇게까지 큰 비중을 두질 않았음. 그래서 상세스탯을 굳이 보여줘야 하나 싶기도 했고, 그래서 없는건데 말야.

물론 보고싶으면 도감에 들어가서 확인할 순 있었지. 근데 귀찮아서 보통 잘 안보게 되니까.



게임을 계속 만들다 보니 결국 필요성을 느끼게 되더라. 특히 이번에 추가한게 상태이상인데, 상태이상이 걸리면 뭐가 어떻게 달라지는건지를 알려줘야하잖아.

그래서 스탯창 겸 상태창도 추가했음.



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왼쪽이 상세 스탯이고, 오른쪽이 상태이상 정보가 뜨도록 변경



괄호 안에 있는건 상태이상으로 변한 스탯인데, 지금은 숫자가 낮아서 %로 감소하는 디버프가 별 의미가 없어서 0으로 뜨고 있네.





물론 저 상태이상에 대한 정보 또한 새로 알려줘야 하기에....


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도감에 항목이 하나 또 추가됨.


도감에 처음에는 유닛, 모험가, 시설 이렇게 세가지만 있었던걸 생각해보면 많이도 늘어났네.



아무튼 상태이상의 효과는 최대한 간단하게 설정해서 쉽게 외울 수 있도록 했음. 그래야 덜헷갈리지.






그래서 상태이상을 왜 넣었냐?  하면 이 부분이 중요함.



내 게임에는 HP = 체력을 제외하면 4가지 스탯이 전부임

ATK DEF AGI LUK


뭐 딱히 설명하지 않아도 알만한 스탯임. ATK DEF는 순수 공격 방어로 사용하고, AGI는 속도로 빠른쪽이 선공과 공격횟수 (최대 1번 더 때림)에 영향주고

LUK는 그냥 명중률이나 회피율이라고 생각하면 댐. 둘이 비교해서 차이만큼 빗나가거나 하는 수치



처음엔 물리공격, 마법공격, 물리방어 마법방어, 기타 여러가지 등등 넣을까? 생각도 했었는데


이게 저런게 너무 많아지면 사실 캐쥬얼함이 줄어든다고 생각해서 최대한 뺀거였거든.


게다가 전투만이 공략방법이 아니기도 했고, 뭐 여러가지 이유로.




그렇지만 4가지 스탯은 너무도 너무도 간단해서 오히려 전략적인 요소가 없어져버린 느낌이더라.



예를 들어 방어력이 9999인 보스가 있다고 쳐보자. 그럼 사실 플레이어 입장에선 이 보스는 죽었다 깨나도 잡을 수 없음.

방어무시 데미지같은 특성이 몇개 있긴 했는데, 그건 일부유닛 한정인 너무 특수한 상황인거고.


그래서 결국엔 모든 유닛과 모험가들의 스탯을 비슷비슷하게 정할 수 밖에 없더라고.


그래야 전투가 성립이 되니까.



그래서 이걸 조금이라도 비틀고 싶어서 상태이상을 넣게 됐음. 

슬더스같은 카드겜보면 괜히 이런 저런 상태 효과 버프 디버프 이런거 종류가 많은게 아니구나 하는걸 느꼈지.

저런게 없으면 그냥 단순히 +- 덧셈뺄셈이 전부더라고.





게다가 이 방법은 또 하나의 큰 장점이 있음.


바로 유닛의 개성을 살릴 수 있다는 점.



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이건 가장 처음에 소환하게 될 기본 유닛이야.


스탯도, 최대레벨도 낮기 때문에 사실상 진화를 하지 않은 상태로는 나중가면 쓸모가 없어져버리지.




그리고 이 슬라임이 가진 특성은 [재구성] 이라는 특성이야.


가장 처음에 만들었던 특성이고, 죽은다음에 하루 뒤에 부활하는 특성이지.




나름 개성을 살리려고 특성을 이것저것 고민하다가 넣었었는데, 사실상 나중가버리니까 부활이고 뭐고 의미가 없어지더라.


잘싸우고 레벨이 높은애가 저 특성을 가지고 있다면 도움이 많이 되겠지만, 슬라임은 부활해도 어차피 약하니까말이지.




그래서 특성을 결국 랜덤으로 얻을 수 있게끔 바꿔버렸어.  다른 강한 전투유닛이 [재구성] 특성을 얻을 수 있게 말야.


그게 위에서 보이는 "랜덤 특성" 인거임.  그 위에 경험특성은 그냥 누구나 얻을 수 있는 공통특성같은거니까 일단 무시



암튼 이렇게 1차 개편을 했지.


그런데 이렇게 하고 나니까 유닛간의 개성이 더 사라져버렸음.




더이상 오리지널 특성도 없는 약한 슬라임은, 더더욱 쓸 이유가 없어져버린거지.




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두 몬스터가 동일한 특성을 가지고 있다면 (물론 랜덤이라 노가다를 해야겠지만) 누가 슬라임을 쓰겠음...


심지어 레벨업을 해야 그나마 쓸만한데 후반가면 픽 쓰러져버리니 레벨업도 못시켜주는거지.





이런 상황이였던거고, 그래서 이번에 특성 2차 개편으로 디버프 스킬을 약한 몬스터들한테 넣어줬음.



위에 슬라임이 가진 [산성액] 이란 스킬은 전투시 상대에게 [부식] 이라는 상태를 부여하는데, 그게 DEF를 5%깎는거임.



내가 만약 DEF 9999짜리 챌린지 보스를 만든다고 한다면? 저 슬라임이 없다면 아무리 깡스탯이 높은 유닛이어도 잡기 힘들겠지.

뭐 그런식으로 쓸모를 어떻게든 만들 수 있는거지.






까지가 일단은 희망회로.

정작 저 특성들에 맞춰서 스탯이나 세부밸런스는 아직 조정하지 못한 상황이라, 계속 건드려줘야할 것 같아.




상태이상을 추가하니까 여러가지가 편해지더라.



기존에 애매한 포지션이였던 아티팩트들도, 그냥 상태이상 부여로 해버리니까 쉽고 간결하면서 쓸모도 확실히 생기게 됐지.




하나 아쉬운점은... 결국 전투중심의 게임이 되버리는 것 같다는 거임.


다양한 전략을 모토로 만든 게임이였는데... 결국 전투획일화?  어디선가 많이 보던 스토린데 으음


그래서 꼭 전투와 관련된 상태이상이 아닌것도 차차 추가할 것 같아. 전투쪽 고치다 보니까 시설쪽에도 아이디어가 많이 생기긴 하더라.






그밖에 한건 랜덤이벤트 시스템 추가?  바로 발동하는거랑 지속이벤트랑 나눠서 구현했음

정도 인듯.












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번아웃왔을때는 프로젝트 쳐다보기도 싫었는데, 지금은 또 개발하는거 재밌어서 하루종일 붙잡고 코딩하고 그러는듯.

성격때문인지 개발속도가 진짜 이랬다저랬다 기복이 너무 심한 것 같음


다들 그러겠지? 어쨌든 잘 극복하는게 중요한듯.






그 밖에 소식은 딱히 없고, 게임쇼나 공모전 같은것도 나가진 않을 것 같고..  담주에 플레이엑스포는 그냥 놀러는 갈듯.


사실 BIC 전시할때도 그렇고 관람객들 맞는것도 재밌긴 했는데 돌아다니면서 다른 게임 해보고 개발자랑 말해보고 하는것도 재밌었어가지고





아 그리고 그래픽이나 사운드같은거 작업해줄 사람 구해서 업그레이드도 하고 있음.

어떻게 보면 재투자? 일텐데, 사실 처음부터 하고 싶었는데 못했을 뿐이고, 이제서야 하는 것 뿐이지.




이러고 나니까 얼리액세스로 낸게 그나마 다행인가 싶기도하고,,, 얼리액세스 결정을 출시 일주일 전인가 결정했었는데


지금보면 얼액 아니였으면 부족한게 너무 많고 볼륨도 너무 적었다는 생각이 드네. 

역시 프로젝트는 처음 잡은 거에서 계속 커지기만 하는건가



그래도 몇달 내로는 끝내고 정식출시 하는게 목표임. 얼액 공지에는 3~6개월 써놨는데 벌써 5개월 지났으니까...



아 근데 3개월 안쉬었으면 가능했을 것 같은데 /// 라고 하기엔 안쉬었으면 이렇게 다시 못했을거같기도 해서 모르겠다 이건.



확실한건 얼리액세스 공지 썼을 때 보단 조금 더 욕심이 생긴건 사실이라  얼액 공지를 수정해야 하나 싶기도 함.

근데 보는사람이 있긴 하려나 모르겠네.





암튼 근황보고랑 일지까지 오랜만에 써본다.




근데 나 글 많이 쓰지도 않았는데 내게임 구글에 치면 디시에 쓴 개발일지가 상점페이지 다음에 바로 나와서 좀 기분이 이상함


글 제목에 게임이름 그대로 넣는건 피해야하려나? 나는 상관없는데 대외적으로 뭔가 괜찮은건가 싶긴 해가지고.








링크 투척하고 가겠음


읽어줘서 감사



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