지난 글이 올라온 후, 많은 친구들이 중국 시장에 관해 이야기해보라고 제안했습니다.
저는 모든 개발자가 중국 플레이어에게 게임을 판매하는 방법에 가장 관심이 많다고 생각합니다.
그럼 오늘은 중국의 SNS 플랫폼부터 시작해서, 어떤 플랫폼에 시간을 투자할 가치가 있고 어떤 플랫폼은 그렇지 않은지 이야기해보겠습니다.
그리고 중국 플레이어의 특성, 선호도, 그리고 발생할 수 있는 위험에 대해 간략하게 설명하겠습니다.
먼저, 한 가지 분명히 해두겠습니다.
중국 사용자는 Steam에서 게임을 구매할 수 있지만, Steam 커뮤니티 중국에서는 사용할 수 없습니다.
따라서 가장 먼저 추천할 플랫폼은 小黑盒입니다.
1.샤오헤이허(小黑盒xiaoheihe)
플레이어는 스팀과샤오헤이허에 연결하고 여기에 게임 라이브러리를 표시할 수 있습니다.
이는 중국의 특수한 환경으로 인해 중국 내 스팀 커뮤니티의 원래 기능을 대체했으며, 중국 내 스팀 게임 플레이어들의 모임 장소이기도 합니다.
샤오헤이허의 주요 기능은 여전히 BBS 포럼입니다. 이 플랫폼은 플레이어와 개발자의 콘텐츠 제작을 장려하며, 다른 중국 플랫폼에 비해 토론 분위기가 우호적입니다.
샤오헤이허를 사용하는 대부분의 유저가 Steam 계정을 가지고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로, 중국에서 노출 전환 효율이 가장 높은 플랫폼이기도 합니다.
따라서 중국 스팀 플레이어의 관심을 끌고 싶다면 샤오헤이허가 필요합니다.
물론, 샤오헤이허의 게임 리뷰 작성자에게 연락하여 돈을 지불하고 좋은 기사를 작성해 달라고 요청할 수도 있습니다.
가격도 너무 비싸지 않고 5만원에서 10만원 정도면 괜찮습니다.
2.빌리빌리(BILIBILI)
플레이어의 관심을 최대한 끌고 싶다면, 당연히 비디오 플랫폼을 이용해야 합니다.
빌리빌리는 중국에서 유튜브와 가장 유사한 웹사이트로, 많은 게이머와 개발자가 참여하고 있습니다.
하지만 문제는 홍보 영상이 빌리빌리에서 많은 조회수를 얻을 수 있어도 위시리스트로 이어지지는 않을 수 있습니다.
이유는 간단합니다.
대부분의 중국 플레이어는 스팀 없지만, 비디오 인디 게임이나 AAA 게임 영상을 시청합니다.
보기만 하고 사지 않다.
작년에는 수만 명의 팔로워를 보유한 개발자들과 수십만 조회수를 기록한 영상을 많이 보았지만, 이런 영상들이 가져온 위시리스트는 겨우 200개 정도에 불과했습니다.
수십만 뷰, 이건 쉬운 일이 아니죠.
빌리빌리에서 PV를 업로드할 수는 있지만, 아무런 성과도 기대하지 마세요.
게다가 빌리빌리의 콘텐츠 제작자(중국에서는 “UP주”라고 함 )는 영상 제작에 대한 비용을 받는 데 익숙하며, 그 가격은 일반적으로 팬 수의 10분의 1 수준입니다.
많은 UP주들이 영상 제작에 의존해 생존하고 있으며, 빌리빌리는 2023년부터 조회수에 따라 비용을 지불하지 않기 때문에 영상 광고 가격을 인상할 수밖에 없습니다.
예를 들어, 팬이 10만 명이라면 10분짜리 홍보 영상을 제작하는 데 1만 위안(200만 원)이 들 겁니다.
물론 도와줄 중국 친구가 있다면 다행이겠죠.
혹은 게임이 비디오 플랫폼에서 좋은 인지도를 얻게 되면 중국 팬을 확보할 수 있는 기회도 생길 것지만 이 팬 중 스팀 플레이어는 몇 명이나 될까?
개인적으로는 대략 10%가 넘지 않을 것으로 추정하고, 5%보다 적을 수도 있습니다.
3.틱톡(TIKTOK抖音)
일반적으로 틱톡은 훌륭하다고 생각하지만, 중국 더우인과 해외 틱톡 사이에는 차이가 있고, 콘텐츠의 절반 이상이 MCN에서 관리하고 있다는 것이 현실입니다. 더우인 계정을 운영하면서 스스로 홍보하는 것은 사실상 매우 어렵습니다.
팬들의 문제는 앞서 언급한 BILIBILI의 문제와 동일합니다. 즉, Steam 플레이어의 비율이 너무 낮다는 것입니다.
4.샤오홍수(REDNOTE小红书)
샤오홍수의 콘텐츠 알고리즘은 비디오 플랫폼과 다르며, 처음에는 INS와 비슷한 사진 플랫폼이었지만, 현재는 틱톡과 같은 비디오 플랫폼과 점점 비슷해지고 있습니다.
하지만 이 플랫폼의 생태계는 공통된 취미와 직업을 가진 사람들을 하나로 모으는 것입니다.
그러므로 여기에서 중국 인디 게임 개발자를 발견할 가능성이 높습니다.
그리고 그들의 고민과 불평을 보게 될 것입니다.
하지만 많은 플레이어가 샤오홍수를 통해 위시리스트를 추가할 것이라고 기대하지는 마세요.
5.웨이보(weibo微博)
X와 비슷한 플랫폼이지만, 실제로는 매우 나쁩니다.
봇과 가짜 데이터가 많고, 가짜 뉴스와 나쁜 감정도 많습니다.
게다가 콘텐츠의 관련성이 매우 낮고, 게임과 관련된 콘텐츠는 플레이어에게 추천되지 않습니다.
팬을 사기 위해 돈을 쓰지 않는 한 말이죠.
정말 많은 돈.
그럴 가치가 없어요.
위는 중국 주요 SNS의 가치 순위입니다.
다음으로 중국의 인디 게임 플레이어에 대해 이야기해 보겠습니다.
저는 과거에 기사를 썼습니다.
https://blog.naver.com/yujiabo1996/223845168841
미성숙한 시장 향한 상업적 개념 전쟁 한국에서 중국 게임 시장에 대한 인식은 대체로 다음과 같다: 대규모...
blog.naver.com
중국의 대부분 게이머가 인디 게임과 AAA 게임의 차이를 알 수 없지만 외국 개발자라면 좀 더 친절할 수도 있습니다.
일부는 정치적 농담을 할 것입니다.
특히 외국 개발자들이 중국어를 구사하려고 노력한다면 더 많은 우대를 받을 것입니다.
물론 가장 중요한 것은 게임 입니다.
중국 플레이어 대부분은 AAA급 작품을 즐기는 플레이어이고, 아트와 컨셉이 상대적으로 약한 인디 게임은 관심이 없습니다.
하지만 예외도 있습니다.
중국 게이머들은 스토리가 있고, 간단하고 플레이하기 쉬운 플레이어을 선호합니다.
예를 들어, 비주얼 노벨이나 풍부한 줄거리를 가진 게임이 있습니다.
늦게 개발되었지만 시장 규모가 큰 중국 플레이어들은 아직 게임에 대한 이해가 충분하지 않으며, 간단하고 쉬운 스토리를 전달하는 게임은 구매될 가능성이 더 높습니다.
물론, 중국에서는 시뮬레이션 게임도 매우 인기가 많습니다.
특히 농업, 공업, 생산, 건설과 관련된 주제가 인기가 많은데, 이는 문화와 관련이 있습니다.
우리 세대는 어릴 때부터 노동이 영광스럽다고 배웠는데, 아마도 이것이 관련이 있을 겁니다.
마케팅 자금이 많지 않으면 중국에서 난이도가 높은 인디 게임을 홍보하기 어려울 것입니다.
다음으로 중국 인디 게임 시장의 위험성에 대해 이야기해보겠습니다.
중국 인디 게임 유통사로서, 저는 게임을 출시하기 전에 중국을 타겟으로 하는 마케팅을 실시할 것을 권장하지 않습니다.
이유는 스팀에서 중국 위시리스트의 전환율이 매우 낮고, 중국은 저가 지역이기 때문입니다.
게임 한 개의 판매 가격은 유럽, 미국, 한국보다 30%에서 50% 정도 낮은 경우가 많습니다.
즉, 출시 전에 중국인들의 위시리스트를 대량으로 확보하는 것은 겉보기에는 좋아 보일지 몰라도 실제로는 출시 당시에 어려움을 겪을 수 있고 향후 매출을 잘못 계산할 수도 있다는 것입니다.
마찬가지로, Steam 알고리즘이 판매량이 아닌 출시 후 판매량을 기준으로 게임을 추천할지 여부를 결정한다면, 중국의 저가 게임 판매는 유럽, 미국, 한국, 일본만큼 효과적이지 않을 것입니다.
제가 과거에 직접 관찰한 바에 따르면, 중국 위시리스트의 90% 이상을 차지하는 인디 게임의 판매 전환율은 10%를 넘기 어려운 경우가 많습니다.
따라서 출시 전에는 최소한 중국 SNS 플랫폼을 이용해 마케팅하는 것이 좋습니다. 예를 들어 BILIBILI에 PV를 올리거나 샤오헤이허에 업데이트 계획을 게시하는 등, 너무 많은 시간과 비용을 투자하지 말고, 존재감만 유지하세요.
출시 전 위시리스트를 모으는 기간 동안에는 유럽, 미국, 한국, 일본 등을 타겟으로 마케팅을 펼쳐야 합니다.
가격이 비싼 시장의 위시리스트는 가치가 더 높습니다.
출시 후 약 2주에서 1개월 후에 중국, 러시아 등 저가 시장에 제품을 출시할지 여부를 고려해보겠습니다.
게임이 이미 유럽과 미국에서 좋은 인기를 얻고 있다면, 많은 중국 미디어와 콘텐츠 작가들이 화제를 모으기 위해 주도적으로 도움을 줄 것입니다.
읽어주셔서 감사합니다.
COOL
생각만큼 엄청 꿀시장은 아니라는거네 의외다
인구 대국이지만 1인당 소비가 높지 않아 대기업에 더 적합하다.개인 개발자는 살아남기 어렵다.
대기업 기준 꿀시장임. 중국 내국스팀 진출은 또 아예 다른 이야기라
Ratopia가 빌리빌리에서 조회수가 상당히 높았죠
빌리빌리 기준으로 보면 그다지 높은 수치는 아닙니다. 가장 많이 재생된 영상이 10만 회를 넘지 않고, 총 조회수도 100만 회 미만입니다.비교해보면 빌리빌리에서 'P의 거짓'의 최대 조회수 영상이 400만에 가깝고, 총 조회수는 1,000만이 넘습니다.이는 빌리빌리 게임 분야에서 중간 수준으로 간주됩니다.상위 수준은 "검은 신화: 오공",공식 영상만 해도 다른 2차 창작물과 리포팅 영상을 제외하고 총 조회수가 2억 6천만 회에 달합니다.
정보글 감사합니다. 여기 갤러리는 2인이하 개발팀이 90%라서, 그 규모에 맞는 정보글도 같이 써주시면 반응이 무척 좋을 것 같습니다.
@dawnDev 네, 중국에서 일할 때는 소규모 팀과 개인 개발자들을 대상으로 컨설팅 서비스를 제공했습니다. 지금은 한국에서 유학 중인데, 한국 소규모 팀들과 경험을 공유하고 싶습니다.
귀중한 정보 감사합니다
읽어주셔서 감사합니다!
정말 고마워요
감사합니다!
이건 진짜 귀중한 정보네요. 팀원들과도 공유해보겠습니다. 정말 감사합니다.
개발의 성공을 기원하며, 저도 과거의 경험을 계속 쓸 것입니다.
중국도 야겜이 무조건 검열인가요?
매우 엄격한 금지입니다
ㄷㄷ그렇군요. 좋은글 감사합니다
게임스카이는 어떤가요?
游民星空맞나요?처음에는 해적판 게임 유통 플랫폼이었다가 포럼, 공략, 그리고 미디어 위주의 플랫폼이 되었다.게임 퍼블리싱 작업도 진행하지만 보통이다.3dm이라는 플랫폼도 있습니다. 이것과 비슷합니다.
중국인이라니까 예전부터 궁금한게 있는데 왜 중국에는 제대로된 무협게임이 안나오는지 의문임. 그러니까 김용소설 베이스의 정통 무협 소설같은거 말고도 웹무협 소설 기반의 가벼운 게임도 나올만 하지 않나? 무협은 아시안 판타지의 근본에 가까운 장르라서 디테일부터 스케일까지 꿇릴게없는 소재가 나오는데 왜 중국에서는 이걸 게임화 시키지 않는게 궁금함. 귀곡팔황같은 컨셉으로 나와도 좋을텐데 말이여
초기에는 많았지만, 기술이 발전함에 따라 이런 종류의 콘텐츠는 축적이 부족했다.예를 들어, unity와 ue에서는 유럽과 미국 스타일의 소재를 많이 찾을 수 있지만, 고대 중국 소재는 찾기 어렵다.동시에 무협 스타일은 중국 본토 젊은이들에게도 아버지 세대의 느낌이 좀 있다.
무협 액션 게임을 하려면 이미 만들어진 건물 모형, 인물과 의상 모형, 그리고 특정 액션이 없다면 인디 개발자가 높은 비용을 지불해야 한다는 것을 의미한다.그래서 가까운 시일 내에 텐센트와 넷이즈와 같은 대형 회사들은 여전히 무협을 할 것이다.그러나 중국의 인디 작가들은 충분한 소재가 있기 때문에 서양 스타일의 내용을 선택하는 경향이 있다.
2d게임도 마찬가지입니다.유럽 및 미국 지역 선택할 수 있는 2d 소재가 많이 있습니다.그러나 중국 무협 스타일이라면 모든 미술 소재를 처음부터 그려야 한다,그래서 중국 인디 작가들에게 무협 인디 게임을 하려면 비용이 더 많이 들고 시장 위험도 더 높은 상황에 직면해야 한다.
ㅇㅎ 레퍼런스나 에셋도 찾기 힘들고 만들기도 어렵다고.. 하긴 유수같은 걸보면 다른 검술 액션에 비해 제작난이도는 더 있어보이긴해. 근데 무협이 중국에서 올드 스타일이라는게 의외네 한국은 신무협 세대 이후로 웹무협이 나와서 무협장르가 다시 흥했는데..
https://jywx.qq.com/텐센트가
2022년 공개하는 김융 소재 무협 게임이다.현재 중국에서는 대형 기업만이 무협 프로젝트를 개발할 수 있는 실력이 있을 것이다.무협 콘텐츠를 개발하는 인디 작가들도 있지만 이들의 완성도는 자주 낮은 편이다.
@ㅇㅇ 사실 그동안 중국 인디 게임'활협전'이 한국에서 보여준 모습은 많은 중국인들에게 의외였다.
@우가박 이것만 봤을땐 무협의 탈을 쓴 동양 판타지 게임 같긴해. 활협전이 좋은 예시인게 기본적으로 의와 협이나 무공의 도해나 심상같은 기초적인 무협식 스토리텔링이 기반으로 되어있으니까 한국인들이 좋아했던거 같음. 실제로 인기있는 부분도 그쪽이고 중국은 그럼 귀곡팔황같은 선협이 오히려 인기인가?
@ㅇㅇ 귀곡팔황의 성공 유인은 어느 정도 그것이 더 이르기 때문이다.중국에서는 많은 상업 회사들이 인디 게임에 진출하기 때문에 경쟁은 점점 더 가혹해지고 있다. 개인적으로는 귀곡팔황이 올해 나타난다면 아마 어려울 것 같다.
음.. 그렇구먼 뜬금없는 질문이였는데 답변 고마움
@ㅇㅇ 중국은 사실 어떤 플레이어든 많다.하지만 최근 중국에서 인디 게임의 마케팅 비용이 점점 더 높아지고 있다는 것이다.초기에는 삐리삐리 같은 플랫폼에서 특색만 있으면 인지도를 얻을 수 있었다.지금은 어쩔 수 없이 많은 돈을 써야 하는데, 효과가 절대 있는 것은 아니다.
사실 그건 한국을 비롯해 전세계적으로 마찬가지 아닌가? 넥슨같은 대기업이 데이브 더 다이버같은 게임을 내놓은것도 그렇고 인디게임 진입 장벽이 낮아지고 상업 회사들이 인디 장르에 진입하는것도 전세계적인 추세인거 같음. 여기서 기존 인디개발자들은 새로운 생존전략을 짜내거나 죽거나 하는거지. 적어도 게임은 인터넷 방송인들한테 광고주는식으로 표적 마케팅이 원할한 시장이니까
@ㅇㅇ 제 박사 연구 주제는"저비용 인디 게임의 효과적인 마케팅 방법에 관한 연구"입니다.그래서 이런 방법을 찾지 못하면 저는 졸업할 수 없다.
앗 저런.. 대학.원생이였군 마침 나도 관심 많은 주제인데 글 많이 올려주면 감사드림ㅋㅋ
@ㅇㅇ 그렇군요, 한국 개발자들은 중국 시장에 대해 궁금해 하는 것 같습니다.현재 여러 가지 어려움이 있지만 미래에도 어느 정도 성장성이 있다.그래서 미래에 가능한 한 저의 중국에서경험과 견문을 녹여낼 것이다.