내가 생각한게 기술적으로 되나 고민하고있서
찐 맵데이터는 아니구, 자유롭게 배치한 3D데이터를 논리적으로 다루려는데
512*16*512 크기 맵이고 한칸을 4*4*4로 쪼개서, ushort (2바이트) 로 3D맵을 메모리에 논리적으로 만들어서 올린다음에 처리할려고한단말야.
데이터에는solid, water, LightSorce등 플래그들이 들어갈거고,
이거 청크단위로 쪼개서 더한 최적화도 가능할것같긴한데 일단은 이상태로 개발에 들어가봐도 될지가 궁금해
저렇게 계산하면 복셀화한 논리적 맵데이터가 512MB가 되거등??
저건 최고사양 기준이니까 저사양 유저들은 150메가 언저리만 쓰도록 맵 축소하고.
맵이 가변이야 불변이야? 변경할 수 있는 여부에 따라서 적용할 수 있는 최적화가 달라져.
SSAP가변이야..
질문이 너무 애매모호한듯 해도 될까라는게 아니라 그냥 하면 될듯? 청크 기반에 zlib, gzip 압축 먹여도 될거 같고 직접 맞는 압축알고리즘 개발해서 적용해도 될듯함 글이 무얼 고민하는지 모르겠음 - dc App
미안.. 프로그래밍 좆밥이라.. 제한사항이 뭐가있을까 모르겠서 너가봤을때 뭘 고민하는건지 모를정도로 괜찮다는거지?
ㅇㅇ 글쓴이가 이대로 구현해서 나중에 모르는 문제가 생길 수 있지 않을까 하는 것 같은데 복셀 기반으로 된거 몇번 구현해서 프로덕션까지 가봤지만 예상 외의 문제에 해당하는건 그닥 없엇다 - dc App
히히 고마워 며칠동안 맵데이터 어떻게 처리할까 고민했는데 결국 답이나온것같네!!