만약에 무작위의 위치에다가 적을 소환할 때
적이 한곳에만 쏠린채로 소환되는 가능성도 고려해서 제작하는게 맞나?
그리고 더 나아가서 적이 같은 곳에 동시에 소환될 가능성도 고려해야
하는게 맞는지 궁금함
유니티 쓰고 확률이 낮을 것 같기는 한데 그래도 걱정돼서
만약에 고려해야하면 어떻게 중복 소환을 안시킬 수 있는지라도 알려줘
만약에 무작위의 위치에다가 적을 소환할 때
적이 한곳에만 쏠린채로 소환되는 가능성도 고려해서 제작하는게 맞나?
그리고 더 나아가서 적이 같은 곳에 동시에 소환될 가능성도 고려해야
하는게 맞는지 궁금함
유니티 쓰고 확률이 낮을 것 같기는 한데 그래도 걱정돼서
만약에 고려해야하면 어떻게 중복 소환을 안시킬 수 있는지라도 알려줘
그런 거라면 보정치를 주면 댐. 예를 들면 다음 소환 몹이 이전 소환 몹과 같은 위치에 나오지 않게 하려면 이전 몹을 소환한 위치를 저장했다가, 다음 몹을 소환할 때 만약 이전 몹의 위치와 겹친다면 랜덤을 다시 돌리는 식으로
나도 지금 그거 생각하고 만들고 있는데 아주아주 낮은 확률이기는 한데 겹치는게 반복되지는 않겠지?
장르랑 게임 디자인마다 다르지
흠 그것도 고려해볼께
고려하는게 맞음 고려하느냐에 따라서 알고리즘 선택이 갈릴수도 있겠지? - dc App
그래서 펄린 노이즈와 보로노이 텍스처가 랜덤 대신 많이 채택됨 - dc App
어! 펄린 노이즈 나 아는데 그거 완전 랜덤이 아니었음? 그러면 그거 써도 되는거임?
보로노이는 뭔지 잘 몰라서 검색해볼께
이런경우에는 푸아송 디스크 써야하는거 아님?
펄린노이즈 보면 한쪽으로 검정/하양이 몰려있는게 아니라 고르게 분포되어 있잖아 보로노이도 같은 특성을 가지고 그거 이용하는거임 - dc App
추가로 푸아송인지 보로노이인지는 안중요하고 개발자가 이유가 있어서 알고리즘을 써먹을 수 있느냐가 중요한거 아니겠어 나도 예시를 든것뿐 - dc App
지금 3개 다 봤는데 내가 이해할 수 있는게 펄린 노이즈 밖에 없어서 이거 쓸께
적이 한곳에만 쏠린채로 소환되는 가능성 << 이거 그냥 무작정 랜덤함수 돌리면 생각보다 많이 발생함. 이것이 민감하게 느껴지는 게임이라면 고려해야함.
n 곱하기 n 그리드로 맵을 나눠서 격자당 적을 소환하는데 소환할때 가로세로 오프셋을 랜덤으로 조금씩 주는거임 그럼 일정한 간격으로 적이 소환되는데 랜덤하게 보일거야 요게 보로노이 원리 써먹는 스폰방식임 - dc App
어! 그러면 나도 보로노이 쓰고 있던거네!
난 그래서 스폰포인트 여러개로 나눠 놓고 한 스폰포인트에서 무작위 값만큼 떨어진 곳에 스폰시킴.
오 그것도 좋네