유니티에서는 게임엔진 transform, collider 등 계산이 멀티스레드에서는 안되거등
그래서 맵 데이터를 논리적으로 구성하고 그걸 멀티스레딩 가능하게 하는데에 골머리를 썩고있어.
근데 알아보니까 언리얼에서는 게임엔진 접근도 읽기라면 대부분 멀티스레드에서 가능하다고 하더라??
1. 유니티의 Collider, Raycast에 해당하는 충돌연산도 멀티스레드에서 돌아가?
2. 그리고 이 충돌처리를 바탕으로 메인스레드에서 기다렸다가 결과 업데이트 하는식으로 하는거야??
3. 책추천좀.. 씨발....
멀티스레딩 거의 모르는데 LineTrace는 AsyncLineTraceByChannel 라는게 있긴해. Transform은 멀티스레딩 불가능한걸로 알고있음.
졸라 외계어로 느껴지네... 좆됐다
그나마 배울 수 있는 게시글은
1. 개요
https://forums.unrealengine.com/t/multithreading-and-performance-in-unreal/1216417
2.
Rama 코드
https://데브.epicgames.com/community/learning/tutorials/7Rz/unreal-engine-rama-code-multi-threading-in-ue5-c
이정도인데
난 허접이라 멀티스레딩이랑은 앞으로도 벽 쌓으려고 ㅎㅎ.. 힘내렴
@ㅇㅇ 꼬마오