유니티에서는 게임엔진 transform, collider 등 계산이 멀티스레드에서는 안되거등


그래서 맵 데이터를 논리적으로 구성하고 그걸 멀티스레딩 가능하게 하는데에 골머리를 썩고있어.


근데 알아보니까 언리얼에서는 게임엔진 접근도 읽기라면 대부분 멀티스레드에서 가능하다고 하더라??


1. 유니티의 Collider, Raycast에 해당하는 충돌연산도 멀티스레드에서 돌아가?


2. 그리고 이 충돌처리를 바탕으로 메인스레드에서 기다렸다가 결과 업데이트 하는식으로 하는거야??


3. 책추천좀.. 씨발....