리플랙션캡쳐 배치하고 + 스크린스페이스리플랙션 켜서 두개 조합으로 쓰면됨...플스3 막바지부터 쓰던 고전적인 눈속임 방식이라 매우 가벼움...
스크린스페이스 리플랙션이 화면에 렌더링된 이미지를 반사하는 방식이라 화면밖에 있는 영역은 반사를 못해서그건 리플랙션 캡쳐로 커버치는방식으로 작동함...(이것때문에 리플랙션 캡쳐만으로는 거울에 캐릭터 얼굴을 반사시킬수 없음...캐릭터 얼굴은 화면에 안그려지니까)
리플랙션 캡쳐는 방마다 하나 복도마다 하나 같은식으로 구역별로 한개씩 중앙 1.7미터(눈높이) 지점에 배치한다고 생각하면됨...대부분 게임들이 이방식 사용함(그래서 오버워치 할리우드 맵 1거점 거울에 비치는 이미지를 잘보면 시작부터 1거점 문이 열려있음)
Indie 1(118.37)2025-05-19 00:17:00
답글
GI는 대부분의 경우 UV만 잘펴져 있으면 아직까진 라이트 빌드하는게 루멘보다 잘나옴...
리플랙션 캡쳐나 라이트매스 관련해선 언리얼 문서 잘되있으니 그거 참고하면됨...
저는 새 프로젝트 시작할 때 Reflection Method 같은 데 있는 루멘 다 끄는 거부터 시작함..ㅋㅋㅋ 루멘도 스크린스페이스도 안 쓰는 중
그럼 리플렉션 캡쳐 같은거 직접 박아서 디자인 하시는 거임? 그 방식만의 장점 같은게 있나여 조명은 너무 생소해서
극한의 리얼리티 추구하면 키고, 아니면 끔. 성능 개같이 먹음.
퀼리티 올리면 60프레임 방어도 간당간당 하고 퀼리티 내리면 초대형 노이즈가 자글거려서 안씀...
리플랙션캡쳐 배치하고 + 스크린스페이스리플랙션 켜서 두개 조합으로 쓰면됨...플스3 막바지부터 쓰던 고전적인 눈속임 방식이라 매우 가벼움... 스크린스페이스 리플랙션이 화면에 렌더링된 이미지를 반사하는 방식이라 화면밖에 있는 영역은 반사를 못해서그건 리플랙션 캡쳐로 커버치는방식으로 작동함...(이것때문에 리플랙션 캡쳐만으로는 거울에 캐릭터 얼굴을 반사시킬수 없음...캐릭터 얼굴은 화면에 안그려지니까) 리플랙션 캡쳐는 방마다 하나 복도마다 하나 같은식으로 구역별로 한개씩 중앙 1.7미터(눈높이) 지점에 배치한다고 생각하면됨...대부분 게임들이 이방식 사용함(그래서 오버워치 할리우드 맵 1거점 거울에 비치는 이미지를 잘보면 시작부터 1거점 문이 열려있음)
GI는 대부분의 경우 UV만 잘펴져 있으면 아직까진 라이트 빌드하는게 루멘보다 잘나옴... 리플랙션 캡쳐나 라이트매스 관련해선 언리얼 문서 잘되있으니 그거 참고하면됨...
루멘 끄라고 배워서 끄긴 하는데 레벨이 개떡같이 복잡한 거 아니면 별 차이 없을 듯