고도로 개발중인데
처음에 대사나 마법같은걸 json 써서 데이터 주도 방식으로 제작하다가 해석기를 다시 해석.. 하는게 좀 모순같다고 느껴졌음
순수 인터프리터 언어로 개발하면 코드좀 바꿨다고 재컴파일 할 일이 없어서 빠르다.
이렇게 마법을 만들면 마법 클래스만 100종이 넘어갈거고
스위치 케이스로 스펠 아이디를 읽고 일일히 객체를 반환하겠지만, 이게 딱히 뭐가 나쁜건지 잘 아직까진 안느껴짐.
왜냐하면 소규모 개발자 입장에서는 이 방식의 장점만 느껴졌기 때문인데, 개발속도가 빠르고 유지보수가 쉬웠기 때문이다.
큰 문제가 없다면 지금 방식으로 쭉 만들어볼까 싶긴 하다
ㅇㅎ 어차피 ai가 코드짜주니까 인터프린터언어라 ㄱㅊ을수도
상관없어 언더테일도 걍 다박았다던데
성능만 문제가 없다면 상관없을거에여
데이터를 수정할 일이 대개 코드를 수정할 일보다 잦기 때문에, 코드 수정하는 것보다는 편하게 데이터를 수정하고싶어서 그러는거임
경우에 따라서 그렇지 않다거나, 감내할만하다거나, 등의 이유가 있으면 괜찮겠죠
발라트로도 그런느낌이었다는거같은데 게임이 그런 방식에 적합한것같음
데이터 기반으로 하는 이유는 빌드를 안 하고 빠르게 데이터만 바꿔서 테스트 + 유저가 바꿀 여지 남겨둠 정도의 의미인데 에디터에서 껐다켜는게 별로 안 느리고 유저한테 열어줄 생각도 없으면 굳이 그렇게 할 필요는 없음 특히 계속 패치 업뎃하는 온라인겜이 아니라면