일지탭 안단이유 : 본인쟝같은 짭이아닌 리얼 타이난 실베스터 개발일지 옮겨온거라서.
영어 못해서 해석은 거의 창작수준임... ㅎㅎ ㅈㅅ!!
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2013년 6월
첫 블로그. '이클립스 콜로니' 라는 이름의 심우주 콜로니 심을 개발한다.
'게임'을 개발한다고 적은게 아니라 '이야기 생성기(게임)' 을 개발한다고 적은게 인상깊다.
거래 인터페이스를 개발했다. 하루종일 했지만 다 끝난건진 모르겠다. 적어도 진행은 되고 있다.
오늘 게임중에, 습격자 한마리가 내 터렛의 범위를 벗어낫곳으로 들어왔다.
다행스럽게도, 며칠 전에 지나가던 무기상과 교역을 해서, M-24 스나이퍼 라이플을 가지고 있었다.
'코덱스'가 탄생하다
드디어 게임에 '사전'을 추가했다. 이름은 Codex로 했다. 항상 그렇듯이, 기능적 외관에서부터 시작했다.
이런게 애초에 필요하지 않은 게임이었다면 정말 좋았을 것이다. - 모든 것이 명확하거나, 묵시적으로 사용자에게 가르치거나
'이클립스 콜로니' 게임을 시작할때 캐릭터들에게 스킬포인트를 찍도록 했는데, 이거 잘 안됐다.(사실 임시적인 방안이다)
사람들은 그 스킬이 뭐하는 건지를 몰랐고, 그리고 숫자에 압도당했다.
2013년 7월
갑자기 프로젝트 이름을 림월드로 바꾼듯
A*길찾기의 고전적인 문제는 림월드(또는 비스무리한 게임들)은 길이 존재하지 않으면 계속해서 길을 찾는 것이다.
어제 매우 도움되는 플레이테스터 screeching_goat이 이 게임의 몇몇 신기능을 이욯해 정착지를 만들었다.
노트 : 폐기물 처리구역은 궤도에서 떠떨어진 우주선 잔해같은걸로 만들어졌다.
상단에는 작지만 계속해서 커져가는 묘지가 있다.
난 멍청하도록-분명하지만-엄청나게-중요한 인사이트를 이제서야 깨달았다.
'산'
지도는 더이상 돌을 아무데나 랜덤으로 생성하지 않는다.
내 게임의 비주얼을 개선시키는데 최선을 다하고 있다. 이게 최근 개선 이전의 모습이다.
이건 screeching_goat 이라는 테스터가 습격자로부터 살아남는 모습이다(그녀는 실패했다.)
이건 엣지 섀도잉이 적용된 초기 버전의 모습이다 - 다른점이 있는지 확인해보라.
오래전 나는 게임 디자인을 언리얼 토너먼트 같은 게임의 모딩으로부터 시작했다.
그래서 난 '이클립스 컴퍼니'를 다른 게임처럼 모딩이 가능하게 만들 것이다.
대부분의 작업은, 이것은 그저 게임데이터를 하드코딩하는것이 아닌 텍스트 파일에 보관하는 일을 뜻한다.
먼저, 지난밤에 내가 플레이한 게임의 스크린샷이다.
습격, 싸움의 정산, 기지(가짜 3D사진. 장난으로 해봤다)
난 전기 시스템을 작업하고 있었다. 요즘은 문, 공기 생산기, 터렛, 빛같은걸 작업한다.
인디DB에 림월드 페이지를 개설했다. 한번구경와라.
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나중에 수정한건지 모르겠는데 '이클립스 콜로니' 와 '림월드'라는 명칭이 혼용되어 사용됨
일지를 작성한 초기부터 이미 게임 시스템의 대부분은 완성되어 있던것으로 보임 (이미 꽤 플레이가 가능한 상태)
본인쟝같은 허접개발력으로는 한 2년 개발해야 여기까지 도달할듯 ㅋㅋ
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