MZ한 메인화면의 마우스 대응과
도넛 돌아가는 게 전부였던 지루하고 현학적인 로딩화면은 플레이버 텍스트를 띄워주는 설정딸 화면이 되었고
이 지루하고 현학적인 촌스러움의 극치를 달리면서 아이템 몇 개 넣지도 못할 것 같이 생긴 구데기 인벤토리는
스크롤뷰를 곁들인 세련된 쯔꾸르식 인벤토리가 되었어요
바둑판이 더 낫다고?
어제오늘 쭉 인벤토리를 구조부터 싹 뜯어고쳤는데, 전에 해놓은 걸 보니 참 왜 이렇게 해놧나 싶음
설명하기도 좀 어려운데 대충 말하면 아이템 클래스가 있고 아이템 슬롯 클래스가 있는데 아이템 슬롯 클래스에 아이템이 담기고 아이템 슬롯 UI는 이 슬롯 클래스를 참조하고 인벤토리를 저장하려면 인벤토리 데이터라는 클래스가 있는데 이 클래스 안에 또 아이템 슬롯이 배열탱이로다가 들어있고 이 아이템 슬롯이 아이템을 또 저장해야되고 어쩌구저쩌구......
하여튼 이래서 초기화 순서도 꼬이고 여러모로 스파게티 그 자체였는데 생각해보니 플레이어가 아이템의 사양을 바꾸거나 할 수가 없는데 굳이 막 이리 담갔다가 저리 담갔다가 초기화가 어쩌구 할 필요가 없는 부분이었고 아이템 사용이라고 해봤자 그냥 소지 개수를 줄이고 해당하는 효과 함수만 호출하면 끝인데
그냥 아이템 종류(인덱스)별로 몇 개 가지고 있는지 저장하면 끝이 아닌가..? 라는 결론에 도달하여
정상화된 모습. 무기나 장신구도 소모품이 아니라 한 번 얻으면 잃어버릴 수 없는 일종의 수집품이니 그냥 인덱스로 분류해서 획득 여부만 구분하면 되는 거였고...
암튼 저렇게 저장된 리스트는 게임에선 플레이어매니저가 딕셔너리로 변환해서 가지고 있음. 저장할 때는 플레이어매니저가 가진 정보를 다시 인벤토리데이터로 변환해서 저장하고..
엉망진창이던 인벤토리/세이브 구조 때문에 플레이어매니저/인벤토리 UI 스크립트도 덩달아 개막장 상태였는데 이번에 리팩토링하면서 훨씬 안정적이고 깔끔하게 정리되엇슴
요거는 기존 구조
아직 참조되어 있는 것들이 많아서 내일은 이제 이거 다 걷어내는 노가다의 시간이래요..
장비 획득 목록 비트플래그로 "해줘"
하아? 하지만 그런 거...미개하던 90년대 개발자들이나 하던 게 아닐까나♥
너 지금 공통 로직을 위해 int로 방향을 결정하는 목적으로 비트플래그를 사용한 나를 미개하다고 한것이냐!!!
사실 허접원숭이라 이런 게 있는 줄도 몰랏서 뭔가 좋아보이는데
극한의 메모리 절약용이라 원래대로면 진짜로 90년대 게임보이 시절에나 쓸법한 기술이기는 함 ㅋㅋ