게임의 데모 버전을 15분 내외로 짤막하게 만들고 이 15분간은 UI를 포함해 완벽한 빌드로 구성한 후 전시할 것. (일반적인 이벤트 부스에는 타이머 두고 6분 플레이 시키고 회전률 높이는데 치중).


플레이엑스포에 전시 중인 대다수의 대기업 부스들도 플레이어를 방치하지 않고 플레이타임을 엄격히 제한해서 피드백 나오는 부분이나 부정적인 부분 캐치를 못하게 원천 차단함.


게임을 아예 체험하지 못하게 하는 경우나 동영상에서 게임성을 확인하지 못하게 시네마틱으로만 구성하는 경우가 그러함.


반면 BIC 같은 행사에서는 인디 개발자의 성향, 인디라는 부분에 이해도가 높은 플레이어와 개발자 사이의 소통을 주선하기에 부족한 부분을 알려주고 인디 개발자(개발사)가 성장하는 모습을 보는 것을 좋아하는 분도 계시므로 플엑 같은 일반 행사와 다름.


온라인은 부정적 의견을 주는데 자유로움. 오프라인에서 발견한 단점을 자리에서 직접 주지 않고 온라인 장소로 이동해서 진행함. 그러다보니 부정적 의견이 더 많은 것처럼 비춰짐. 홍보가 목적이라면 게임 종료 후 의견을 묻는 자리를 만들거나 설문지를 배포하는 것이 중요.


개발자의 변화된 성향. 과거 개발자들끼리는 서로의 단점을 캐치할 수 있지만 그걸 직접적인 도움을 주기 위해 행사 도중이나 종료 후 따로 알려주곤 했음. 그러나 최근엔 발견한 단점을 오프라인 전시 장소가 아닌 온라인으로 이동해 배포하는 성향이 있음. 이 경우 위에서 언급한 부정적인 부분의 캐치 및 배포가 일어남. 즉, 오프라인 전시작들의 수준이 언급되거나 부정적인 부스 후기들, 인디 개발자간의 피드백이 마케팅에서는 악영향을 줌.


정리하자면 플레이타임을 극도로 조절할 필요가 있음.


UI가 적은 게임, 설명이 필요하지 않은 게임, 단순한 조작의 게임이 전시에서 유리.


시간을 많이 소요하는 턴제나, 분량 확보가 되지 않은 게임은 분량 조절과 시간 조절이 필요.


부정적인 인터넷 글들은 마케팅에 부정적 영향을 끼침. 그게 싫다면 정말 완벽에 가까운 게임을 만들고 전시해야 함.


개발자간 부정적 피드백은 상대방의 입장을 고려해서 따로 명함을 받아 메일로 전달하거나 오프라인 자리에서 전달하면 좋음.