항상 게임을 만들고 싶다고 생각하던 중, 저번주부터 마침 현업을 지속할수 없는 이유가 생겨서 집에있는 김에 게임을 만들어보자!
해서 시작하게 되었습니다.(현직은 게임이랑 관계없는 3d작업)
처음에는 유튜브에서 인강을 보면서 코드를 따라하고, 그걸 베이스로 내 게임을 만들어봐야겠다!
했었는데, 한국 유튜버 한분의 강의를 보면서 따라하다가 생각해보니
그냥 코드 배껴쓰는 것뿐이지 문법이 어쩌고 이 코드가 어쩌고 하는부분이 전혀 이해가 안되서
과학의 산물인 AI와 협업해서 초보적인 기능 구현부터 살짝 복잡한 기능이 필요한 게임을 기획하고, 간단한 프로토타입을 제작해보는걸 목표로 하게 되었습니다.
AI한테 이런이런 기능을 위한 코드가 필요하다, 하면 턱 제공해주고 주석으로 설명까지 달아주니까 공부하기 편안하더라구요.
여튼 그래서 앞으로 하루하루의 작업을 기록해보기로 다짐했습니다.
1. 기획
처음 기획은 종스크롤 슈팅게임이었는데, 좀 애매하다 싶어 포기했고
기획적으로 재밌으면서 프로토타입까지의 구현이 쉬운것<<을 고민하다가
2D기반/보스러쉬/닷지(피하기)류의 게임을 구상했습니다.
사실 최근에 재밌게 했던 게임이 세피리아라서 영향을 받은것도 있는것 같아요.
2. 스토리
심플하게 구상하려고 노력했습니다.
10년간 발도만 연마한 주인공이, 자신의 강함을 알기위해 수행을 떠난다.
10년간 연마한 발도는 단 한합에 공간조차 베어버릴정도로 강력하다. 비록 정신을 집중하는데 시간이 걸린다는 소소한 문제가 있지만...
이걸 기본 골자로
스테이지 진입>보스의 공격(패턴)을 일정시간동안 피하고, 기술이 완성되면 모든 보스를 평등하게 한방에 보내버리는 느낌으로 구상했습니다.
상세한 기획은 노션으로 정리했으니 궁금하신분은 한번씩 보시고 말씀 남겨주시면 감사하겠습니다.
https://marvelous-sound-323.notion.site/1fbef62fe2fd809d995feb1f96f18bb6

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3. 제작
AI(제미나이를 사용했습니다)와 함께 구현하고있습니다.
1. 기본적인 움직임 구현
무빙은 wasd로 제어, 시선(aim)은 마우스 방향을 따라가게 만들었습니다. 에임을 플레이어에 종속시키려고했는데 그렇게 하면 플레이어 중심을 기준으로 잡기가 어려워서(이유는 모르겠음) 따로빼고 스크립트로 제어했습니다.
2. 대쉬 구현
이동방향으로 대쉬하게 만들었고, 대쉬 아이콘 ui를 만들어서 가시성을 높이려고 했습니다.
3. 정신집중 구현
정신을 집중하는 중에는 이동속도가 감소하고, 대쉬 쿨타임 회복에 걸리는 시간이 1.5배수로 증가하게 했습니다.(어려웠음ㅠㅠ)
스테이지를 끝내는 방식이 발도게이지가 다차면 끝나는거라 정신집중에 메리트를 주기위해 발도게이지 상승 속도는 2배로 설정했습니다.
정신집중 파티클효과를 추가해서 정신집중중이라는걸 확실하게 표현했습니다(추후 애니메이션으로 변경예정)
이외에도 HP나 피격무적 등을 만들었는데 생각보다 시간이 오래 걸리네요..
내일은 튜토리얼 보스와 배경 맵을 만들어 보려고 합니다.
봐 주셔서 감사합니다.
보스 패턴을 다 피한 다음에 딸깍으로 일도양단하는 연출있으면... 이거 맛도리 일수도
최초 구상이 이느낌이었어요! 패턴을 다 피하고 게이지가 차면 화면이 갈라지는 연출로 뽕맛채우기... 할수 있을진 모르겠네요 ㅠㅠ
와! 다음작은 본업인 쓰리디로 해줘잇
Difficult Dirty Dangerous 아님?
정물 모델링을 해왔던 터라 게임에서 구동하는 동물 모델링은 힘들더라구요.. 일단 공부는 하고있는데 유니티보단 뒷전이네요
감사합니다~
좋습니다 같이 화이팅하져 - dc App
화이팅!!