line class(대화에 있는 내용요소 대사, 대화하는 캐릭터 id, 효과 등등..)를 만들고
아 line class의 집합인 conversation(list<line>, int conversation Id)이라는 스크립터블 오브젝트 만들어서
하나의 대화마다 conversation 에셋이 있음
근데 문제는 나중에 대화가 많아지면 많아질수록 파일관리 빡셀것 같은데 님들은 어케 관리함?..
- dc official App
댓글 17
저는 그냥 Dialogue system for unity 쓰는 중
tpf(arrow3322)2025-05-25 22:42:00
답글
에셋살 돈없는 그지라 ㅠ.. 그리고 직접 구현이 뭔가뭔가 재미있음 - dc App
도토리쥐(apost1234)2025-05-25 22:44:00
csv로 파싱한 다음 대화 불러올 때 몇 번부터 몇 번까지 불러올 건지 번호로 지정함
Micharie(regret1760)2025-05-25 22:42:00
답글
나도 대화 데이터는 csv하고 시트 사용중인데
나는 미리 로드하고 꺼내오는 형식인데
게이 같은경우엔 필요할때마다 생성해서 쓴다는말? - dc App
도토리쥐(apost1234)2025-05-25 22:43:00
답글
이런 외부 데이터를 관리하는 매니저가 잇슴 이 매니저가 게임 시작할 때 로드해서 대사뭉탱이를 통으로 가지고 있는데 대사를 출력하는 이벤트가 로컬로 리스트를 만들고 데이터매니저한테서 받아온 대사를 넣은 뒤에 이걸 다시 대사를 띄워주는 매니저한테 보내면 리스트에 들어간 대사를 차례대로 뽑아줌
Micharie(regret1760)2025-05-25 22:46:00
답글
아 정확히는 데이터매니저가 line class를 다 가지고 있는 거고 여기서 그때그때 필요한 대사를 뽑아오는 거
Micharie(regret1760)2025-05-25 22:48:00
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음.. 나도 그런식으로 갈것 같음
문제는 대화가 많아지면 많아질수록 파일개수가 많아져서 이거 해결만 하면 될듯 - dc App
도토리쥐(apost1234)2025-05-25 22:52:00
유니티 Ink Integration 사용중
dryrain(dryrain1025)2025-05-25 22:43:00
답글
오.. 이런것도 있네 신기하다
대화를 스크립트 형식으로 쓰는게 - dc App
도토리쥐(apost1234)2025-05-25 22:52:00
심화로 들어가면 대화 관리 시스템이 필요함 유니티면 걍 있는 에셋 사서 쓰는게 좋음
익명(180.70)2025-05-25 22:44:00
답글
돈 많이 벌어서 사야것노.. - dc App
도토리쥐(apost1234)2025-05-25 22:45:00
dialogue system한테 모든걸 다 맡겨버림..................
아몰랑임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
불타는키보드(1bnmaker)2025-05-25 23:09:00
답글
돈이체고다
타이난실베스터(emerge3820)2025-05-26 00:01:00
답글
실제 유즈케이스가 많기 때문에... 이게 현명하다
bowmore(qcs5jom3x9tq)2025-05-26 00:47:00
Yarn Spinner 무료고 좋아요
hook(winner5421)2025-05-26 00:05:00
csv 파일 하나로 관리하고 첫 열은 그 대화를 불러오기 위한 key값, 2번째 열은 실제 호출할 대사를 넣어줬음
유니티 내부에선 dictionary<key값, 실제대사>로 다룸
이러면 추후에 csv 파일에서 행 바꾸기 행추가 뭘하든 탈이 안남 1000번째 줄에 있는 거 5번째 줄로 땡겨와도 코드수정 하나도 필요없이 잘만 인식함
csv에 주석 달아도 주석이 key값과 일치하지 않으면 어차피 게임에서 호출될 일도 없으니까 편함
header 달기도 편함 행 추가해서 header 달아도 key값이 아니라 인식이 안 되고, 행바꾸기 맘대로 되니까 header 주제에 맞게 재정리하기도 편하고 - dc App
Blurming(appeal3619)2025-05-26 06:53:00
답글
아 맨 밑에건 csv 파일 내부에서 자체적으로 그냥 행 하나를 header로 사용하는 거 말한 거임 - dc App
저는 그냥 Dialogue system for unity 쓰는 중
에셋살 돈없는 그지라 ㅠ.. 그리고 직접 구현이 뭔가뭔가 재미있음 - dc App
csv로 파싱한 다음 대화 불러올 때 몇 번부터 몇 번까지 불러올 건지 번호로 지정함
나도 대화 데이터는 csv하고 시트 사용중인데 나는 미리 로드하고 꺼내오는 형식인데 게이 같은경우엔 필요할때마다 생성해서 쓴다는말? - dc App
이런 외부 데이터를 관리하는 매니저가 잇슴 이 매니저가 게임 시작할 때 로드해서 대사뭉탱이를 통으로 가지고 있는데 대사를 출력하는 이벤트가 로컬로 리스트를 만들고 데이터매니저한테서 받아온 대사를 넣은 뒤에 이걸 다시 대사를 띄워주는 매니저한테 보내면 리스트에 들어간 대사를 차례대로 뽑아줌
아 정확히는 데이터매니저가 line class를 다 가지고 있는 거고 여기서 그때그때 필요한 대사를 뽑아오는 거
음.. 나도 그런식으로 갈것 같음 문제는 대화가 많아지면 많아질수록 파일개수가 많아져서 이거 해결만 하면 될듯 - dc App
유니티 Ink Integration 사용중
오.. 이런것도 있네 신기하다 대화를 스크립트 형식으로 쓰는게 - dc App
심화로 들어가면 대화 관리 시스템이 필요함 유니티면 걍 있는 에셋 사서 쓰는게 좋음
돈 많이 벌어서 사야것노.. - dc App
dialogue system한테 모든걸 다 맡겨버림.................. 아몰랑임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
돈이체고다
실제 유즈케이스가 많기 때문에... 이게 현명하다
Yarn Spinner 무료고 좋아요
csv 파일 하나로 관리하고 첫 열은 그 대화를 불러오기 위한 key값, 2번째 열은 실제 호출할 대사를 넣어줬음 유니티 내부에선 dictionary<key값, 실제대사>로 다룸 이러면 추후에 csv 파일에서 행 바꾸기 행추가 뭘하든 탈이 안남 1000번째 줄에 있는 거 5번째 줄로 땡겨와도 코드수정 하나도 필요없이 잘만 인식함 csv에 주석 달아도 주석이 key값과 일치하지 않으면 어차피 게임에서 호출될 일도 없으니까 편함 header 달기도 편함 행 추가해서 header 달아도 key값이 아니라 인식이 안 되고, 행바꾸기 맘대로 되니까 header 주제에 맞게 재정리하기도 편하고 - dc App
아 맨 밑에건 csv 파일 내부에서 자체적으로 그냥 행 하나를 header로 사용하는 거 말한 거임 - dc App