이 글은 시비나 공격이 아닙니다! 순수한 질문입니다!
저는 일반적인 액션 로그라이트를 좋아합니다.
했었던 로그라이트(하데스,던그리드등등)는 대부분 플레티넘까지 땄습니다.
덱빌딩 로그라이크가 정말 재밌다고 해서 슬더슬을 모바일로 14시간정도 플레이 했습니다.
슬더슬이 덱로그라이크의 교과서같은 작품이란 이야긴 익히 들어서 이것으로 입문했는데요.
기존의 액션로그라이트의 빌드를 짜는 능동보다
수동에 운명을 맡긴하는 느낌이 강했습니다.
액션로그라이트는 주어진 아이템이 구려도 몸을 비틀며 존버를 컨트롤에 기대어 해볼 일발역전을 꿈꿔볼 수 있는데 슬더슬은 그런 기회조차 주어지지 않았던거 같습니다.
너무나 가혹한 느낌이 들었고 이런 초반 경험이 반복되니 내가 잘해서 진행되는것보다는 그냥 주어진 카드운빨이 좋아서 위기를 넘겼다는 인상이 있었습니다.
정말 많은 팀이 덱빌딩 장르를 만드는것을 알고있어 질문자체가 장르 내려치기같아 보일수 있어 조심스럽긴 합니다만 이번 플레이 엑스포에서 처음보는 덱빌딩게임들이 많아서 이 장르가 무슨 매력으로 이리도 많이 만들어지는가 놓치고 있는 것이 있나 의문이 들었습니다.
덱빌딩의 매력과 재미의 고점은 어디에 있는지 자유롭게 알려주시면 좋겠습니다.
추가적으로 이를 잘 살린 게임이 있다면 추천 부탁드립니다.
- dc official App
운칠기삼
능동은 덱압축에 있는듯. 진짜 필요한 카드만 남겼을때의 도파민? 조건만맞으면 무한덱같은것도 있고
아~~ 그런감각이군요 - dc App
뱀서 나왔을때 덱압축 하나에 엄청 열광했었음
뽕맛이라고 생각함 잘살린건 아무래도 발라트로
사일런트가 젤 좋은케이스라고 생각하는게, 카드뽑기도 많고 대단원같은 조건은빡세지만 엄청 센 카드같은것도있고 하여튼 덱 그 자체를 쓰면서 조율해나가는게 절대 수동적으로 느껴지지 않음
점진적 학습과 전략성 그리고 운으로 재미를 만드는 것 같아요. 슬더슬도 그렇고 발라트로, 집주인이 너무해같은 덱빌딩 로그라이크는 1. 처음에는 어떤 덱이 좋은 덱인지 모르면서 하나하나씩 배워가고 더 높은 점수나 단계로 가는 학습의 재미가 있습니다., 2. 각 상황에서 A를 선택할지 B를 선택할지 하는 매 순간 전략적인 판단이 재밌습니다. 예를들면 지금 덱파워를 줄이더라도 미래를 위한 골드를 챙길 것인지, 당장 죽을지도 모르거나 체력관리가 필요한 상황에서는 골드를 포기하고 덱파워를 늘릴지 이런 판단의 재미가 있습니다. 3. 그리고 학습하고 전략적 판단으로 만드는 덱이 확률적으로 나오면서 큰 점수나 단계에 도달하는 운적 재미 이 세가지가 대표적인 재미인 것 같습니다.
슬더스같은 경우는 20승천도 고수들은 클리어율 80% 넘기는거 보면... 이쪽도 로그라이크의 기본인 "플레이어가 성장" 요소 되게 잘 갖추고 있다고 생각함 ㅋㅋㅋ 액션 로그라이크의 실력이 '적의 공격을 잘 피하고, 내가 잘 공격한다' 라면, 덱빌딩은 '내가 현재 필요한 카드가 무엇이고, 어떤걸 잘 넣어야하는가'가 실력이 되는거같음
물론 그 외에도 무한덱이 돌아간다거나 하면 뽕맛도 있고 ㅋㅋ
나는 슬더슬에서 그 운이란게 재밌었음. 전략을 구상해도 운이 겹쳐져야 실제로 구사할 수 있으니 원하는 플레이가 나올때까지 반복해서 플레이했고 가끔가다 생각한대로 클리어하면 뇌에서 세로토닌 폭발하는거지
슬더스는 생존을 위해 비틀면서 해냈다는 쾌감이 커서 다른 덱빌딩과도 좀 다른 느낌이에요. 승천이 올라갈수록 난이도도 급격하게 올라가는데 그럴경우 그 카드가 좋은 카드든 안좋은 카드든 초반에 좋은 카드든 후반에 좋은 카드든 언제 집어야할지 걸러야할지 성장성을 어떻게 챙길지 지도(엘리트,모닥불,상점.?등등)을 어떤식으로 개척할지 다 신경써야해요 - dc App
저도 덱빌딩 게임을 많이 해봤지만 슬더스만큼 하드한 게임은 거의 없어요. 슬더스가 가장 혁명적으로 충격적이던게 정보를 유저에게 알려주는거에요. 몬스터가 어떤 행동을 할지 지도가 어떻게 되어있는지 보스가 누구인지 사전에 다 알 수 있기때문에 이거에 맞춰 카드와 밸런스를 잡아야하고 그게 실력인거에요 - dc App
고인물 수준은 아니지만 승천20 기준 승률 40언저리는 되는데 이게 아무리 좋은 카드여도 더 구린 카드를 집어야하는 상황이 꽤 자주나오고 보스유물 선택마저 마찬가지에요. 모든 카드는 드로우-1이라는 강력한 패널티를 가지고 있다는 개념하에 선택 하나하나가 리턴과 패널티를 보유하고 있구요. 카드 제거마저 재화 소비가 크고 얇은덱을 저격ㅎᆢ는 몹이 많아서 고승천으로 갈수록 압축덱보단 사서덱(카드 밸런스를 맞춘 두꺼운덱)을 하는 경향이 있죠 - dc App
요약하면 몸을 비틀어 해나가는 재미,운으로 고점을 찍는 재미(가지타락처럼),순간 선택에서 오는 전략적 재미등등 재미를 느낄요소가 많고 수동적인거랑은 거리가 멀다고 생각해요. 슬더스는 진보스를 보기위해서 무려 유물1+강화1+불엘리트라는 꽤 많은것을 포기해야해서 그 타이밍을 계산하는것도 되게 하드한거에요 - dc App
좀 다른 방식의 덱빌딩으론 발라트로의 경우 덱빌딩 요소는 거의 없다시피하고 역으로 조커를 이용한 도파민에 치중해있죠. 덱빌딩게임이라고 해서 덱빌딩만 무조건 메인인게 아니고 게임마다 다 스타일이 다르기 때문에 좀 더 많은 게임을 경험해보면 좋을거 같아요. 나이트 오브 풀 문처럼 상대랑 같이 카드배틀을 해서 보드게임 느낌나는 게임도 있고 알리나처럼 지형을 이용한 srpg느낌의 덱빌딩도 있구요. 와일드 프로스트처럼 묘수풀이 하는 느낌의 게임도 있고 아스트리아처럼 키워드가 많은(하드해서 호불호가 갈리는) 케이스나 몬스터트레인처럼 디펜스형식의 게임, 크로노아크처럼 jrpg 느낌으로 해석한 게임등등 다양한 게임들이 많은거에요. 또빌딩 또그라이크 소리가 나오는것도 결국 이런 참신한 게임들이 있기 때문이 - dc App
라 그만큼 바리에이션이 다양한 장르라고 할 수 있죠. 근데 뭐 이렇게 말해도 취향 안맞으면 그건 어쩔수 없는거임. 저도 소울류는 취향이 아예 안맞아서 결론은 걍 취향차인거지요.. - dc App
https://youtu.be/terD4Bk3L_8?si=NDh381ArshbwA99-
한번
보면 좋을 영상. 한국어 자막 있음
나도 ㅈ밥이지만 초보일때는 운빨터지는걸 재밌어하다가 고수일수록 그걸 실력으로 커버하는 재미인듯 원래 로그라이크의 재미랑 그게 시너지가 나는듯
처음엔 무질서해보였던 카드뭉치 덱에서 카드 하나하나의 효과에 대해 점점 알아가고 이게 다른 카드와 연계되면서 짱좋은 효과를 낼 수 있다는것을 찾는게 넘 좋아요 그렇게 하고싶은 족보를 구상해두고 매판 운적인 요소를 해치며 나만의 덱을 만들어 스테이지를 따잇하는 재미 추천겜은 페글린
Vivid Knight도 조아잇
헉 잠깐 영화보러 갔다 왔는데 많은 댓글들 정말 감사합니다. 여러번 읽어봤고 슬더슬를 다시 한번 해보겠습니다. - dc App
14시간했는데 감이 안오는거면 진지하게 그냥 극악하게 취향이 안맞는 그런거야 뇌과학적으로 너가 싸패를 이해 못하는것처럼 그냥 거기 맞는 취향이 아니면 진짜 제대로 느낄수가 없으니까 차라리 모르는것보다 자기가 더 잘들어맞는매력쪽에 집중해보는게 나아
해보니 뭐가 어떻게 돌아가서 뭘 감동을 때리는진 알겟고 공감까진 억지로라도 할순 있는데 하긴 싫다- 괜찮음 해보니 그게 왜 감동인지 억지로라도 공감이 안되니까 감동이 상상도 안된다-안쳐다보는게 제일 좋음
이건 대충 직관적이고 진짜 씹 강렬한거라서 해당 컨텐츠부분에서 순수하게 1시간 이런것도 아니고 대부분 10초안에 이 느낌이 결정나는데 어떤 컨텐츠든 쪼개서 최장2분이면 저 둘 중 뭐인지 다나오니까 자기관조를 조금 더 솔직하게 해보면 좋음
제가 게이밍누렁이라 한번 더 해보겠습니다. - dc App
액션겜은 조작(컨트롤)이 능동적인 거고 빌드를 짜는 데 있어선 오히려 턴제가 능동적이지 피지컬로 커버가 안 되고 빌딩으로 승부봐야 하니까 - dc App
운빨이라기엔 잘하는 사람은 확실히 승률이 높음 물론 운도 작용하지만 고수들의 경우 20승천(최고난이도)에서 승률 70%를 넘기기도 함 선택지 중 매순간 몸비틀며 최선을 판단하는 게 덱빌딩 로그라이크에서의 실력임 - dc App
액션 로그라이크 중에서도 빌딩에 중점을 둔 게임들이 있을텐데 그런 게임들과 매력, 고점 포인트에서 교집합이 있음 꼭 아예 분리해서 볼 필요는 없다고 봄 보상 중에서 뭘 고를지 판단/선택하는 데서 오는 재미와 이 판단의 중첩에서 미친 시너지를 완성했을 때의 뽕맛은 액션이나 턴제나 같을 비슷할 거고 액션겜에서의 컨트롤은 이번 턴에 무슨 행동을 취할지에 대응될 거고 액션겜에서 순간반응으로 미친듯한 컨트롤을 해내 위기를 넘겼을 때의 쾌감 역시 턴제겜에서 미친듯한 판단력으로 위기를 넘겼을 때에 대응되겠지 - dc App
슬더스 갤 보면 집단지성 플레이라고 단 한판을 몇개월에 걸쳐 한 장기 프로젝트 있는데 모든 선택과 판단은 갤러들의 합의에 의해 정했음 그거 보면 진짜 줫망한 시드라 가망없었는데 극한의 판단력으로 최종보스까지 도달했고 다수의 갤러들이 뽕맛의 감정을 공유했음 이런 일화 보면 단순 운빨, 수동적 운명, 기회가 없다고 치부해버리기엔 좀 그럼 개인의 플레이에서도 저렇게 판단으로 몸비틀며 일발역전하는 상황은 충분히 나오고 - dc App
설명을 들어보나 덱빌딩에서 재미를 붙힐 최소한의 조건이 나올수 있는 가지수가 어떤게 있는지 전부 아는 상태가 되야할꺼 같긴하네요. - dc App
하스스톤 같은 경우엔 미친듯한 드로우카드들이 많음. 원하는 카드 종류만 뽑아올 수 있고, 카드 코스트별로 정령시켜서, 담 턴에 무슨 카드가 나올지 예측 가능해서, 그걸로 전략을 짤 수 있음. 덱빌딩 로그라이크 게임 같은 경우에도, 카드 설계에 따라, 언제든지 본인이 원하는대로 전략 수행이 가능함.