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모델링은 위짤에 나온 여자아이 쓸거고


아래는 기획서고 마지막에 3줄요약 있어우


vrm모델 다룰줄 알아서 모션하고 표정 if문으로 일정 트리거 발동시 동작시킬정도의 코딩실력은 있어우



게임 제목 (가칭): "방구석 여친 탈출시키기" 또는 "내 여자친구 관찰일지"

게임 컨셉:
플레이어는 씻지도 않고 방구석에서 놀기만 하는 여자친구와 동거하며, 그녀의 상태를 관리하고 다양한 상호작용을 통해 관계를 발전시켜 특정 엔딩을 목표로 하는 육성 시뮬레이션 게임.

1. 여자친구 스테이터스:

  • 애정 수치 (0 ~ 100): 플레이어에 대한 호감도. 높을수록 플레이어의 말을 잘 듣거나 긍정적인 반응을 보임. 결혼 엔딩의 핵심 조건.

  • 게으름 수치 (0 ~ 100): 높을수록 아무것도 하지 않으려 하고, 어리광을 부림. 특정 행동(청소, 알바 등)을 시키기 위한 저항치로 작용.

  • 공포 수치 (0 ~ 100): 플레이어의 강압적인 행동(삼일한)에 의해 상승. 일정 수치 이상이 되면 특정 행동을 강제로 하게 만들 수 있으나, 너무 높으면 절망 수치에 영향을 주거나 이별의 원인이 됨.

  • 절망 수치 (0 ~ 100): 지속적인 방치, 높은 공포 수치, 낮은 애정 수치 등으로 인해 상승. 너무 높으면 이별을 고하거나 가출 엔딩으로 이어짐.

  • 배고픔 (0 ~ 100): 시간이 지남에 따라 감소. 0에 가까워지면 다른 수치에 부정적인 영향을 줌 (애정도 하락, 절망도 상승 등). 음식 제공으로 회복.

  • 청결도 (0 ~ 100): 시간이 지남에 따라 감소. 씻지 않으면 계속 하락. 낮을수록 외형이 지저분해지고, 특정 이벤트 발생 또는 애정도 하락의 원인이 됨.

2. 게임 난이도 설정:

  • 쉬움:

    • 여자친구의 초기 애정 수치가 높고, 게으름 수치는 낮게 시작.

    • 말로 설득하거나 어리광을 받아주는 것만으로도 대부분의 요구를 들어줌.

    • "삼일한" 없이도 애정 수치가 높으면 씻기, 간단한 집안일 등을 수행.

    • 결혼 엔딩 달성이 비교적 용이.

  • 보통:

    • 초기 스테이터스가 중간 정도로 시작.

    • 간단한 생활 습관(씻기 등)은 말로 설득 가능하나, 적극적인 행동(설거지, 알바 구하기 등)은 일정 수준의 "삼일한" 또는 높은 공포 수치가 동반되어야 수행.

    • 애정 수치와 공포 수치를 적절히 관리하는 것이 중요.

  • 어려움:

    • 초기 애정 수치가 낮고, 게으름 수치는 매우 높게 시작.

    • 씻기, 이빨 닦기 등 기본적인 위생 관리조차 "삼일한" 없이는 절대 하지 않음.

    • 공포 수치를 높게 유지해야 하지만, 절망 수치 관리에 실패하면 쉽게 가출 엔딩.

    • 결혼 엔딩 달성이 매우 어려움.

3. 플레이어 행동 및 상호작용:

  • 대화/설득: 여자친구에게 특정 행동을 요구하거나 감정을 표현. (성공 시 애정↑, 게으름↓ / 실패 시 변화 없거나 애정↓)

  • 어리광 받아주기: 여자친구의 요구를 들어주거나 원하는 것을 해줌. (애정↑↑, 게으름↑↑)

  • 삼일한 (강압적 행동): 여자친구에게 강압적인 태도나 행동을 보임. (공포↑↑↑, 애정↓↓, 게으름↓(일시적), 청결도/특정 행동 수행 가능성↑)

    • 게임적 허용으로, 직접적인 폭력 묘사보다는 위협적인 분위기나 소리 등으로 공포 수치를 올리는 연출을 사용.

  • 선물 주기: 여자친구에게 선물을 줌. (애정↑, 종류에 따라 다른 수치 변화 가능)

  • 음식 제공: 배고픔 수치를 회복시킴. (배고픔↑, 애정↑)

  • 대신 해주기: 청소, 설거지 등을 플레이어가 대신 해줌. (게으름↑, 애정↑(일시적))

  • 방치하기: 아무런 상호작용을 하지 않음. (모든 수치에 부정적 영향, 특히 배고픔, 청결도, 애정도, 절망도)

4. 이벤트 시스템:

  • 일상 이벤트: 특정 스테이터스 조건(예: 청결도 20 이하 시 "냄새 너무 심해!" 이벤트)이나 시간 경과에 따라 발생.

  • 돌발 이벤트: 여자친구가 갑자기 무언가를 요구하거나 특정 행동을 함.

  • 엔딩 분기 이벤트: 특정 조건을 만족하면 발생하는 주요 스토리 이벤트. (예: 애정 100 달성 후 프로포즈 이벤트, 공포/절망 수치 MAX 시 가출 전조 이벤트)

5. 엔딩 종류:

  • 결혼 엔딩:

    • 조건: 애정 수치 100 달성, 특정 긍정적 이벤트(예: 여자친구가 스스로 일을 시작, 위생관념 개선 등) 완료.

    • 내용: 여자친구와 행복한 결혼 생활을 시작.

  • 퐁퐁 엔딩:

    • 조건: 애정 수치 100 달성, 그러나 게으름 수치가 매우 높고 플레이어가 모든 것을 대신 해주는 상태가 지속됨. 여자친구의 생활 개선은 없음.

    • 내용: 여자친구는 플레이어에게 의존한 채 변하지 않고, 플레이어는 모든 것을 감내하며 살아감.

  • 이별 엔딩 (공포/절망):

    • 조건: 공포 수치 또는 절망 수치가 MAX에 도달.

    • 내용: 여자친구가 "더 이상은 못 참겠어", "헤어지자" 등의 대사를 반복하다가 어느 날 쪽지를 남기고 집을 나가버림.

  • 이별 엔딩 (애정 부족):

    • 조건: 애정 수치가 0에 도달.

    • 내용: 여자친구가 플레이어에게 마음이 완전히 떠나 이별을 통보하고 집을 나감.

  • 배드 엔딩 (방치):

    • 조건: 배고픔, 청결도 등 기본적인 욕구가 장기간 최악의 상태로 방치될 경우.

    • 내용: 여자친구가 심각한 상태에 빠지거나 관계가 파탄. (예: 영양실조, 질병 등으로 게임오버)

6. 게임 UI 및 연출:

  • 메인 화면: 여자친구의 현재 모습(청결도에 따라 변화), 주요 스테이터스 바, 시간/날짜 표시.

  • 상호작용 메뉴: 대화, 설득, 삼일한, 선물주기 등 행동 아이콘.

  • 스테이터스 창: 여자친구의 모든 수치를 자세히 볼 수 있는 화면.

  • 연출:

    • 여자친구의 표정, 대사, 행동 변화로 스테이터스 변화 암시.

    • 청결도에 따라 여자친구의 외형(머리 헝클어짐, 옷 더러움, 주변에 파리 등)이 시각적으로 변화.

    • "삼일한" 시 화면 암전 후 효과음(예: "으윽!", "잘못했어요...")과 함께 공포 수치 상승 연출. (직접적 폭력 묘사 회피)

7. 게임 진행 예시 (보통 난이도):

  1. 시작: 여자친구는 방에 누워 게임만 하고 있음. 청결도, 배고픔 보통. 애정 보통, 게으름 높음.

  2. 플레이어: "자기야, 밥은 먹어야지." (대화/설득) -> 애정 수치가 낮아 실패. "나중에..."

  3. 플레이어: (음식을 만들어준다) -> 배고픔 회복, 애정 소폭 상승.

  4. 며칠 후: 청결도 매우 낮아짐. "자기야, 씻는 게 어때?" -> 게으름 수치가 높아 실패.

  5. 플레이어: (삼일한 시전) -> 공포 수치 상승, 애정 수치 하락. 여자친구가 마지못해 씻으러 감. 청결도 회복.

  6. 반복: 이런 식으로 애정, 공포, 게으름 수치를 관리하며 원하는 행동을 유도.

  7. 분기: 애정을 꾸준히 올려 결혼 엔딩으로 가거나, 공포/절망 관리에 실패해 이별하거나, 모든 걸 다 해주어 퐁퐁 엔딩으로 갈 수 있음.


알겠습니다. 게임 기획안 3줄 요약입니다.

  1. 방구석 폐인 여친과 동거하며 애정, 게으름, 공포 등 다양한 스탯을 관리하는 육성 시뮬레이션.

  2. 말로 설득하거나 '삼일한' 등의 행동으로 스탯을 조절하며, 설정한 난이도에 따라 여친의 반응과 행동 변화 유도.

  3. 애정도를 높여 결혼, 너무 잘해주면 퐁퐁, 공포/절망 수치가 높으면 가출 등 다양한 멀티 엔딩 존재.