모델링은 위짤에 나온 여자아이 쓸거고
아래는 기획서고 마지막에 3줄요약 있어우
vrm모델 다룰줄 알아서 모션하고 표정 if문으로 일정 트리거 발동시 동작시킬정도의 코딩실력은 있어우
게임 제목 (가칭): "방구석 여친 탈출시키기" 또는 "내 여자친구 관찰일지"
게임 컨셉:
플레이어는 씻지도 않고 방구석에서 놀기만 하는 여자친구와 동거하며, 그녀의 상태를 관리하고 다양한 상호작용을 통해 관계를 발전시켜 특정 엔딩을 목표로 하는 육성 시뮬레이션 게임.
1. 여자친구 스테이터스:
애정 수치 (0 ~ 100): 플레이어에 대한 호감도. 높을수록 플레이어의 말을 잘 듣거나 긍정적인 반응을 보임. 결혼 엔딩의 핵심 조건.
게으름 수치 (0 ~ 100): 높을수록 아무것도 하지 않으려 하고, 어리광을 부림. 특정 행동(청소, 알바 등)을 시키기 위한 저항치로 작용.
공포 수치 (0 ~ 100): 플레이어의 강압적인 행동(삼일한)에 의해 상승. 일정 수치 이상이 되면 특정 행동을 강제로 하게 만들 수 있으나, 너무 높으면 절망 수치에 영향을 주거나 이별의 원인이 됨.
절망 수치 (0 ~ 100): 지속적인 방치, 높은 공포 수치, 낮은 애정 수치 등으로 인해 상승. 너무 높으면 이별을 고하거나 가출 엔딩으로 이어짐.
배고픔 (0 ~ 100): 시간이 지남에 따라 감소. 0에 가까워지면 다른 수치에 부정적인 영향을 줌 (애정도 하락, 절망도 상승 등). 음식 제공으로 회복.
청결도 (0 ~ 100): 시간이 지남에 따라 감소. 씻지 않으면 계속 하락. 낮을수록 외형이 지저분해지고, 특정 이벤트 발생 또는 애정도 하락의 원인이 됨.
2. 게임 난이도 설정:
쉬움:
여자친구의 초기 애정 수치가 높고, 게으름 수치는 낮게 시작.
말로 설득하거나 어리광을 받아주는 것만으로도 대부분의 요구를 들어줌.
"삼일한" 없이도 애정 수치가 높으면 씻기, 간단한 집안일 등을 수행.
결혼 엔딩 달성이 비교적 용이.
보통:
초기 스테이터스가 중간 정도로 시작.
간단한 생활 습관(씻기 등)은 말로 설득 가능하나, 적극적인 행동(설거지, 알바 구하기 등)은 일정 수준의 "삼일한" 또는 높은 공포 수치가 동반되어야 수행.
애정 수치와 공포 수치를 적절히 관리하는 것이 중요.
어려움:
초기 애정 수치가 낮고, 게으름 수치는 매우 높게 시작.
씻기, 이빨 닦기 등 기본적인 위생 관리조차 "삼일한" 없이는 절대 하지 않음.
공포 수치를 높게 유지해야 하지만, 절망 수치 관리에 실패하면 쉽게 가출 엔딩.
결혼 엔딩 달성이 매우 어려움.
3. 플레이어 행동 및 상호작용:
대화/설득: 여자친구에게 특정 행동을 요구하거나 감정을 표현. (성공 시 애정↑, 게으름↓ / 실패 시 변화 없거나 애정↓)
어리광 받아주기: 여자친구의 요구를 들어주거나 원하는 것을 해줌. (애정↑↑, 게으름↑↑)
삼일한 (강압적 행동): 여자친구에게 강압적인 태도나 행동을 보임. (공포↑↑↑, 애정↓↓, 게으름↓(일시적), 청결도/특정 행동 수행 가능성↑)
게임적 허용으로, 직접적인 폭력 묘사보다는 위협적인 분위기나 소리 등으로 공포 수치를 올리는 연출을 사용.
선물 주기: 여자친구에게 선물을 줌. (애정↑, 종류에 따라 다른 수치 변화 가능)
음식 제공: 배고픔 수치를 회복시킴. (배고픔↑, 애정↑)
대신 해주기: 청소, 설거지 등을 플레이어가 대신 해줌. (게으름↑, 애정↑(일시적))
방치하기: 아무런 상호작용을 하지 않음. (모든 수치에 부정적 영향, 특히 배고픔, 청결도, 애정도, 절망도)
4. 이벤트 시스템:
일상 이벤트: 특정 스테이터스 조건(예: 청결도 20 이하 시 "냄새 너무 심해!" 이벤트)이나 시간 경과에 따라 발생.
돌발 이벤트: 여자친구가 갑자기 무언가를 요구하거나 특정 행동을 함.
엔딩 분기 이벤트: 특정 조건을 만족하면 발생하는 주요 스토리 이벤트. (예: 애정 100 달성 후 프로포즈 이벤트, 공포/절망 수치 MAX 시 가출 전조 이벤트)
5. 엔딩 종류:
결혼 엔딩:
조건: 애정 수치 100 달성, 특정 긍정적 이벤트(예: 여자친구가 스스로 일을 시작, 위생관념 개선 등) 완료.
내용: 여자친구와 행복한 결혼 생활을 시작.
퐁퐁 엔딩:
조건: 애정 수치 100 달성, 그러나 게으름 수치가 매우 높고 플레이어가 모든 것을 대신 해주는 상태가 지속됨. 여자친구의 생활 개선은 없음.
내용: 여자친구는 플레이어에게 의존한 채 변하지 않고, 플레이어는 모든 것을 감내하며 살아감.
이별 엔딩 (공포/절망):
조건: 공포 수치 또는 절망 수치가 MAX에 도달.
내용: 여자친구가 "더 이상은 못 참겠어", "헤어지자" 등의 대사를 반복하다가 어느 날 쪽지를 남기고 집을 나가버림.
이별 엔딩 (애정 부족):
조건: 애정 수치가 0에 도달.
내용: 여자친구가 플레이어에게 마음이 완전히 떠나 이별을 통보하고 집을 나감.
배드 엔딩 (방치):
조건: 배고픔, 청결도 등 기본적인 욕구가 장기간 최악의 상태로 방치될 경우.
내용: 여자친구가 심각한 상태에 빠지거나 관계가 파탄. (예: 영양실조, 질병 등으로 게임오버)
6. 게임 UI 및 연출:
메인 화면: 여자친구의 현재 모습(청결도에 따라 변화), 주요 스테이터스 바, 시간/날짜 표시.
상호작용 메뉴: 대화, 설득, 삼일한, 선물주기 등 행동 아이콘.
스테이터스 창: 여자친구의 모든 수치를 자세히 볼 수 있는 화면.
연출:
여자친구의 표정, 대사, 행동 변화로 스테이터스 변화 암시.
청결도에 따라 여자친구의 외형(머리 헝클어짐, 옷 더러움, 주변에 파리 등)이 시각적으로 변화.
"삼일한" 시 화면 암전 후 효과음(예: "으윽!", "잘못했어요...")과 함께 공포 수치 상승 연출. (직접적 폭력 묘사 회피)
7. 게임 진행 예시 (보통 난이도):
시작: 여자친구는 방에 누워 게임만 하고 있음. 청결도, 배고픔 보통. 애정 보통, 게으름 높음.
플레이어: "자기야, 밥은 먹어야지." (대화/설득) -> 애정 수치가 낮아 실패. "나중에..."
플레이어: (음식을 만들어준다) -> 배고픔 회복, 애정 소폭 상승.
며칠 후: 청결도 매우 낮아짐. "자기야, 씻는 게 어때?" -> 게으름 수치가 높아 실패.
플레이어: (삼일한 시전) -> 공포 수치 상승, 애정 수치 하락. 여자친구가 마지못해 씻으러 감. 청결도 회복.
반복: 이런 식으로 애정, 공포, 게으름 수치를 관리하며 원하는 행동을 유도.
분기: 애정을 꾸준히 올려 결혼 엔딩으로 가거나, 공포/절망 관리에 실패해 이별하거나, 모든 걸 다 해주어 퐁퐁 엔딩으로 갈 수 있음.
알겠습니다. 게임 기획안 3줄 요약입니다.
방구석 폐인 여친과 동거하며 애정, 게으름, 공포 등 다양한 스탯을 관리하는 육성 시뮬레이션.
말로 설득하거나 '삼일한' 등의 행동으로 스탯을 조절하며, 설정한 난이도에 따라 여친의 반응과 행동 변화 유도.
애정도를 높여 결혼, 너무 잘해주면 퐁퐁, 공포/절망 수치가 높으면 가출 등 다양한 멀티 엔딩 존재.
미사이드처럼 가죠
캐릭터 모델 커스텀이 가능하다면 육성 방향에 따라(영양/건강) 가슴크기가 달라지는 등의 외형변화가 같이 동반되면 좋을거 같아요
가슴크기는 뭔가 현실적이지 않구 댓지대거나 피부에 꺼먼 텍스쳐나 멍텍스쳐같은거 추가하는거 좋은거 같네우 덕분에 정보 얻어가우
혹시 유니티 사용할 거면 이 정도의 모델링 수정, UModeler X Pro로 간단하게 가능하다! 홍보하는 거긴 한데 진짜 기존 모델 수정하기에 유용하긴 함. 45일 무료니까 가볍게 함 써보셈 겸사 겸사 이벤트도 참여해서 3개월 구독권도 받아가구
VRM이라고 따로 규격화댄거 써가지구.... 한번 검색해보긴할게우
니디걸 오버도즈의 마일드한 느낌이라고 생각하면 되겠지? 개인적으로 이렇게 게임에 자유도가 높은 건 좋아하는 편임. 개발 난이도가 높을 것 같긴 해서 걱정이다.
오히려 다른 로그라이크 및 3D RPG들 생각하면은 쉬운편인거 같아서 한번 해볼려구
키우기류 게임도 노력에 대해 즉각적으로 보상하는데 이 게임은 엔딩이 보상체계인거 같고 보상까지 너무 멀리있어서 재미를 못느끼지 않을까 싶습니다. 중간중간 보상체계들이 있어야 재밌을꺼 같습니다 - dc App
애정도 청결도 등의 스테이터스들 특정수치별 이벤트 및 게으름정도로 각 상호작요들 다르게 해서 때율려했는데 플탐 개박살로 20분 컷날거같아서 한번 고민해봐야하긴하것우
보상체계는 자고일어나서 제미나이랑 상담함 해볼려구
보상체계가 없다면 몰입할수 밖에 없는 스토리로 플레이어에게 강력한 동기를 주는것도 한 방법인거 같습니다. 표면적으로 봤을때 개노답 여자친구는 헤어지면 그만이지 않나 란 생각이 드는데 여자친구가 갱생해여하는 절대적이고 급박한 우주적인 이유가 있다면 몰입되지 않을까 싶어요. - dc App
고마우
파이팅!! - dc App
ㄷㄷ 정확히 내가 느낀거 피드백 해주네
어떤 요소로 수치가 올라가고 내려가는 것이랑 예상 엔딩 일차? 와 예상 플레이 타임하고 어떤 요소에서 랜덤요소가 있는지와 특정 일차에 특수 이벤트 같은 변칙적인 요소가 있는지 궁금함
제미나이랑같이 틀잡아서 유니티로 UI랑 플레이방식 얼추 구성해서 사진찍어서 간간히 작업과정 올려볼게
윗글이랑 같이 제미나이한테 넣으니까 메인 이야기 하나를 잡는게 좋을거 같ㄷㅔ 고마우 덕분에 틀이 잡혓우
씻지도 않고 방구석에만 잇는 여자가 저렇게 이뿌게 생겻을리가 없우
찌찌크게해주세요
좋아뵌다 워딩만 조심하자
여초에서 여혐겜으로 좌표찍힐 듯 - dc App
퐁퐁 삼일한 이런 거 안 쓰는 게 낫겠 - dc App
글 읽자마자 생각난건 프린세스 메이커. 보상 체계 내용이 나와서 추가 해보자면, 주인공이 키우는 여친 외형(혹은 태도)이 바뀌는 분기가 필요하다고 생각함... 시간 단위로 나누는 분기× 맵 단위로 나뉘는 분기 O 예를 들어 평소엔 데이트 코스가 한정적이지만. 애정도가 높거나 게이름이 낮으면 활동적인 데이트 코스를 선택할수 있게 된다건가 그런식으로
게임 플레이어가 정상적으로 좋은 육성 방식을 택하면. 그만큼 여친도 건전하고 깔끔한 데이트 코스와 태도를 가질거고.. 플레이어가 부정적인 영향을 끼치면 어딘가 찜찜한 태도를 보이거나 데이트 이벤트가 생기지 않는 식으로. 굳이 마지막 분기점에 도달하기 전에도. 플레이어가 정상적으로 게임을 진행하고 있다는 느낌을 받게 해주면 좋을듯
@Indie2(115.138) 그리고 여친이 밖에 안나가는 이유에 대해서도 간략히게 있으면 좋겠음. 가령 트라우마라던가, 몸이 아프다던가 등등.. 그래서 '주인공이 옆에서 보살펴주지 않으면 힘들거나 위험한 상황에 놓인다.' 같은 뉘앙스를 가지고 가도 나쁘지 않을듯
니디걸도 게임플레이가 심각하게 재미없는 단점을 캐빨이랑 자극성으로 커버 친 게임인데 비슷한 게임플레이에 비슷한 방향성 가지고 그저 그런 캐릭터에 덜 자극적이게 가는 건 그냥 니디걸 하지 이걸 왜함? 같은 생각만 나올 거 같음 비슷한 게임들과 차별화되는 본인만의 장점이 있어야 소비자들도 구매해 줄거라는 생각이 들음 게다가 개발자의 본인에게 논란이 될 만한 게임플레이 요소도 섞여 있어서 껀덕지 잘못 잡히면 그대로 매장당할텐데 너무 하이리스크 로우 리턴인거 같음