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이전부터 게임 제작했던건 부분적으로만 보여준거같아서이참에 제대로 뭐 만드는지 게임 컨셉같은거 보여주려고 글써봤어게임 장르는 턴제 로그라이크라고 해야하나 뭐라 정의는 못내리겠다일단 이게임의 주된 컨셉은 시야시스템이야 일
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나름 분위기 잘뽑혀서 만족스럽다.. 어렸을때 했던 마크실력좀 발휘해야지
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유니티로 스킬 시스템 하나 통짜로 설계하고 구현했음. 한 인덱스에 여러 가이드 넣고, 방향 분할도 지원해서 애쉬 W 같은 것도 가능각 위치마다 스킬옵션 이펙트 따로 넣을 수 있음 각 스킬 실행 중에 스탯 일시적으로 올
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안녕하세요.
게임을 설명하기 앞서, 위 내용을 먼저 읽어보시면 저희 게임의 핵심 시스템을 이해하는 데 도움이 될 것 같아 공유드립니다.저희는 유니티 엔진으로 시야 기반 턴제 로그라이크 게임을 제작 중입니다.
+ 기본 시스템-
유닛은 매 턴마다 기력을 소모하며 이동하고, 스킬 사용 시에도 기력이 소모됩니다.
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이동할 때마다 기력이 깎이기 때문에, 함부로 움직이면 다음 행동이 막힐 수 있어 신중한 이동이 중요합니다.
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유닛은 이동할 때마다 자신의 주변에만 시야를 형성합니다.
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투사체는 벽이나 유닛에 막히기 때문에, 스킬 사용 시 시야 확보와 지형을 고려한 전략이 중요합니다.
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특정 스킬로 시야를 생성하는 것도 가능합니다.
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각 턴에 스킬은 한 번만 사용할 수 있습니다.
또한 모든 맵은 파괴와 생성이 자유롭게 가능하며, 이를 활용한 전략적 플레이도 존재합니다.
예를 들어,예를 들어,
벽을 세워 특정 유닛을 보호 하거나, 진로를 방해
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적을 밀쳐서 낙사시키거나
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서 있는 바닥을 파괴해 낙사시키는 것도 가능합니다.
현재 구현된 스킬 시스템은 복잡한 조건과 효과가 섞인 스킬도 구현 가능한 구조입니다.
예시 스킬
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사거리: 10
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초탄 피해: 1
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상태이상: 약점 노출 (피격 시 추가 피해 +1)
조건부 효과
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같은 적을 연속 공격 시: 공격력 +2
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이전 턴에 남은 기력의 0.5배 만큼 추가 공격력
반복 조건
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피해량 5 이상 시 1회 추가 발동 (최대 2회)
해당 시스템을 기반으로 전투 설계를 함께할 기획자를 구하고 있습니다.
이동 하나, 스킬 하나가 생존을 좌우하는 ‘시야 기반 전술 퍼즐’ 같은 전투를 지향합니다.
예상 역할:
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스킬 밸런스 설계 (피해량/효과/조건 등)
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전투 흐름 설계 (유닛의 위치, 전투 전개 방향성)
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적 AI 행동 방향 제안 (예: 이럴 땐 도망, 이럴 땐 스킬 우선 등)
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전투에 어울리는 맵 구조 설계 (지형, 낙사 위치 등)
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해당 시스템을 이용한 스테이지 아이디어 구상 (전투 퍼즐, 시야 트릭 등)
[모집 조건]
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공간지각 능력 필수 – 시야, 투사체, 지형을 고려한 전략 설계가 많기 때문
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메인 기획 경험자 우대 –
이미 시스템적으로 어느 정도 완성된 구조 위에서 게임 흐름과 전투 전략을 설계할 수 있는 분을 찾고 있습니다현재 저희는 별도의 임금을 지급할 수 있는 상황은 아닙니다.
대신, 게임 출시 후 발생하는 수익에서 기여도에 따라 수익을 배분하는 형태로 보상할 예정입니다.이번 포지션은 단순한 조력자가 아닌, 전투 시스템과 게임 흐름의 핵심을 설계하는 중책인 만큼
추후 수익 분배 비율도 그에 걸맞게 충분한 비중을 보장드릴 계획입니다.
단순히 이름만 올리는 수준이 아니라, 실질적인 기여에 따른 정당한 보상을 약속드립니다.
관심있으신분은 https://open.kakao.com/o/s6usv9xh 문의 부탁드립니다.
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엑스포에서 했던거 같은데 어두운 시야는 일부로 했던거 같긴한데 막상 길인줄 알고 걸어갔다가 빠져 죽으면 허무하긴 하더라 전사: 체력이 높긴 한데 낙사 한방 컷이란 점과 기력이 6인데 그나마 젤 쌘 기술 돌진이 기력이 5라서 조금만 움직여도 뭘 못하는게 그냥 고기방패였음 근데 팀킬 되는 고기방패인데 공격능력도 젤 허접이고 기력도 낮고, 체력이 압도적으로 많지도 않아서 젤 별로인 캐릭이였음 암살자: 딜러가 둘뿐이라 그나마 젤 희망적인 놈이였음 뒤에서 공격하면 추가딜이 들어가는 기믹이나 불 밝히는 기술 등 젤 잘 썻던 캐릭 같음 사제: 유일한 포션, 그마저도 힐이 분산+적도됨+자힐 안됨+사거리 짧음 이라는 뭔가 뭔가 애메한 움직이기 힘든 포션이였음, 기절+무적은 잘만든 스킬이라 생각함 밀기도 있어서 평타는 친듯
피드백 감사합니다 이게 노트북이라 ㅠㅠ 어두운게 좀 심했어요 pc에서하면 어느정도 구분이 되는 수준이였는데
@ㅇㅇ 다음 데모에서는 그런 환경까지 조절해주면 더 좋을듯? 아무래도 유저는 보여지는게 최우선이니
마법사: 사거리가 압도적으로 길고 기력 연비가 좋은 캐릭이였음, 근데 후술 하겠지만 기력이 기술을 한턴에 한번 쓰고 나면 나머지는 이동 할때 말고는 쓸모가 없어서 사거리도 길다보니 움직일 필요가 없어서 기력이 많이 남아돌았음 그외에 더 느낀 점은 벽에 허무하게 스킬이 막히는 경우가 많았던 거랑 암흑 시야 문제, 무슨 느낌을 원한건지 알겠지만 불쾌감이 더 컷던거 같음, 시야 밝히는 요소가 도적 섬광탄+맵 횃불이 끝이라 턴제 게임이라 당연할 수도 있긴한데 적 턴 기다리는게 쫌 길었던거 같음
마지막으로 기력이 이동+기술 모두 사용 하는 부분은 괜찮았음 문제가 있다면 전사는 기력 수치가 낮고 마법사는 높은데 소모량은 또 전사는 높고 마법사는 낮음 아마 전사의 느린 기동성과 마법사의 높은 MP 같은걸 표현 하려고 했던거 같은데 이럴꺼면 기력의 다른 사용 방법이 있는게 좋을듯 기력을 남기고 턴 종료하면 체력을 회복하거나, 아니면 한턴에 한번 기술 사용 제한을 없애고 기력 만큼 마음대로 기술 사용 가능하게 끔 하던가 추가로 1,2,3,4 눌렀을때 누가 어떤 직업을 골랐는지 ui가 어딘가에 표시했으면 좋겠음
지금 있는 방향 알려주면 절하겠습니다 피드백 감사해여
@ㅇㅇ 감성이나 의도는 알듯 해서 잘 다듬으면 다키스트 던전 같은 감성도 노려볾만 할듯 데모라서 그렇겠지만 랜덤요소가 없는게 아쉽긴함