구조를 바꾸는건 정말 귀찮은 일이야
초반에 설계를 잘못한 나의잘못이지만..
아무튼 고정으로 랭크효과부여 -> 랭크별로 선택해서 부여
모든캐릭터 작업을 끝냈음
꼴랑 1개에서 2개로 늘린거지만 내부적으로는 나름 많은 변화가 있었다는것..
그래도 캐릭터별로 효과정하는건 나름 재밌었음
제일 힘들었던거는 역시나 네이밍..
이건 나인의 A랭크효과 경량화 포탄
원래는 60x3%에 회피율감소가 5% 였음
적용 잘됨!
이건 같은 A랭크효과인 강화 포탄을 선택했을때.
범위는 좁아졌지만 90x3%로 조금 더 강력해졌다!
이것도 잘됨!
그래도 게임구색 하나하나 갖춰가는중..
중요한건 아직도 할게 너무 많다는거임
진짜 큰일임..
한달전 나 : 데모내놨으니까 이제 컨텐츠랑 메인스토리 추가개발 와바박 해야지! 개신난다!
지금의 나 : 컨텐츠고 스토리고 나발이고 재정비하기 바쁨
그래도 조금이라도 재밌어졌다면 ok아닐까
이제 밸런스를 만져야하는데.. 음.. 난죽택
ㄹㅇ 네이밍 너무어려워
효과에 어울리는 명쾌한 이름정하기? 오우쒯..
와 그래픽은 직접 만드심? - dc App
산것도있고 직접 만든것도 있심다
ui나 텍스트 가독성 좋은것같은데 참고한거 잇어?
없음!
와 진짜 잘만듬 ㄷㄷ
오랜만이네~ㅋ
이거 글을 볼려나 모르겠지만 궁금한게 쿼터뷰에서 저렇게 미사일 날라갈 때 sort를 어떻게 하는 지 알려 줄 수 있음? A위치에서 B로 미사일이 날아갈 때 2계층이상 지형 뒤에 적이 있거나 하면 그냥 가장 나중에 그리면 뭔가 이상하게 보일 거 같은데
헉 이제봤음ㅈㅅㅈㅅ 투사체 자체는 가장 마지막에 그리고 이상한부분은 터지는 이펙트로 감추는 방식임..ㅎㅎ.. 기대한 답변이 아녔을텐데 죄송쓰..