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알아야 하는 개념: 게임 허구 배경 층위




'게임 허구 배경 층위' 무량공처 맞은 거 마냥 뇌정지오는 이름이다.

풀어말하면 게임의 메카닉을 배경 설정으로 감싸는 기획을 의미한다.

더~ 쉽게 말하면 스토리다.


앞으로 그냥 '그 긴거'라고 부르겠다.

스토리로 치환해서 읽어도 될듯


'그 긴거' 없이 메카닉만 있는 게임들이 있다.

포커, 축구, 체스 등이 그렇다.

규칙에 따를 뿐 축구공은 그저 공이다.


이러한 종류의 게임들도 잘 작동하지만

게임들은 그래픽과 소리를 사용한다.

그걸로 플레이어들이 메카닉이 단순한 인공적인 규칙 시스템 이상이라고 믿게 만든다.

메카닉은 '그 긴거'로 감싸질 때 감정적 의미의 또 다른 층을 얻는다.


영화 [오스틴 파워]에서 이블 박사는 여성형 펨봇부대를 만든다.

펨봇은 인간처럼 보여서 다른 심리적 관점을 일으킨다.

여성형 펨봇과 그냥 펨봇의 감정적 반응 차이는 크다.

여성형 펨봇이 공격한다? 그럼 화났기 때문으로 보인다.

반면 그냥 펨봇이 공격한다? 그럼 프로그래밍 된 것 때문으로 보인다.


모든 게임의 핵심은 메카닉에 불과하다.

마리오는 이탈리아 배관공이 아니라 점프하는 실린더다.

정말 무서운건 요네도 사실 스킬 네 개를 가진 데이터라는 거임 ㄷㄷ;;


oh 빨간약~


(벽돌깨기 게임 할 때 그냥 벽돌만 깨도 재밌긴 함.

메카닉만 잘 있으면 그냥 재밌음.

근데 거기에 '해커의 방화병을 튕기는 백신으로 뚫어야 한다. 왜? 해커가 내 AI 채팅 기록을 삭제하려는 사악한 음모를 꾸며서'라는 배경 설정이 추가되면 더 흥미롭다.

근데 진짜 목숨걸고 막을듯. 내 AI채팅 기록이 걸렸으면)

메카닉을 '그 긴거'로 포장함으로써 감정적 의미의 레이어를 추가한다.


게임 캐릭터가 음식이 부족하다고 한다.

그러면 우리는 '우우~ 데이터 쪼가리 자원이 부족해~'라고 말하지 않는다.

실제로 굶주리고 있다고 느끼고 감정이 움직인다.


체스에선 말이 죽으면 그냥 치우고 끝이다.

하지만 '그 긴거'가 있는 게임에선 동료의 죽음을 애도한다.


물론 '그 긴거'가 게임의 의미와 감정을 처음부터 만드는 건 아니다.

플레이어도 자기가 게임 중인걸 안다;

'그 긴거'는 메카닉으로 감정에 두 번째 층을 만든다.

스토리 VS 메카닉


'그 긴거'와 메카닉 극적인 화해


메카닉은 긴장감, 안도감, 승리감, 상실감을 불러일으킬 수 있다.

하지만 메카닉 만으로는 감정 범위의 한계가 있다.

유머, 경이, 몰입감을 메카닉만으로 달성하기 어렵다.


'그 긴거'는 캐릭터, 플롯, 세상을 통해 감정을 만들어낸다.

하지만 메카닉처럼 '그 긴거' 만으로는 그 범위의 한계가 있다.

경쟁, 승리, 패배를 할 수 없다.


'그 긴거'와 메카닉을 함께 결합해서 양쪽에서 오는 감정들을 결합할 수 있다.


(오리와 눈먼숲은 배경이 예뻐서 이곳저곳 탐험하는 플레이가 재밌음

그리고 플레이가 재밌어서 계속 아름다운 배경을 감상하게 됨

서로 강화하는 관계)

'그 긴거'와 메카닉은 서로 쉽게 싸운다.


게임 서사엔 클리셰 덩어리가 많다.

그 이유는 메카닉 때문이다.


주인공이 기억상실이 있어야 다른 캐릭터들이 그 세계를 설명할 수 있다.

슈팅게임에서 보통 주인공은 슈퍼솔저다.

수백의 적을 플레이어가 잡아야 하는 메카닉 때문이다.


'그 긴거'와 메카닉은 서로 쉽게 방해한다.

많은 게임들은 하나를 강조하고 다른 하나는 무시하기로 선택한다.


메카닉에 집중하면 명확하며 깊이 있는 도전을 만들 수 있다.

하지만 이 완벽한 메카닉을 닮은 허구 배경 설정 포장을 찾기는 어렵다.

좋은 메카닉이 좋은 배경설정을 지원하진 않는다.


'그 긴거'에 집중하면 매력적인 캐릭터, 환상적인 장소를 만들 수 있다.

하지만 이 모든 디테일은 메카닉을 변경하고 설계하기 어렵게 만든다.

'그 긴거'를 지지하는 개발자와 메카닉을 지지하는 개발자들의 가슴 웅장해지는 싸움이 계속되고 있다.


약간 삼국지 정사랑 연의로 싸우는 느낌이다.

(배그나 배틀필드 같은 게임에서 수상할 정도로 큰 바위가 클리셰로 등장하는 걸 예로 들 수 있을듯?

메카닉 상 엄페물이 있어야 하는데 마땅한 스토리가 없잖아..)

게임 기획의 정점은 완벽한 메카닉과 매력적인 허구적인 배경 설정을 하나의 매끄러운 시스템으로 합치는 것이다.

'그 긴거'와 메카닉은 싸울 필요가 없다. (쉽게 싸움)

그리고 어느 하나에 우선순위를 둘 필요도 없다. (쉽게 그렇게 됨)

함께 사용하는 것으로 서로를 강화할 수 있다.


완벽한 게임 기획은 휼륭한 메카닉 위에 멋진 설정을 덧붙이는 것으로 완성되지 않는다.

게임 기획은 각각을 서로 완벽하게 통합하는 식으로 이루어진다.

난 스토리충이라 개발할 때 스토리만 짜고 메카닉은 늘 뒷전이었음


그때마다 메카닉의 복수로 뒷목 잡혀서 게임이 노잼됨;;

메카닉이 안떠올라서 개발이 막히기도 하고...


각자 자기가 그 긴거 VS 메카닉 중에 하나만 신경쓰고 있지는 않는지 체크해볼만 한듯?

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